Введение
  Утилиты
  Интерфейс
  Команды меню
  Понятия
  Геометрия
  Текстуры
  Освещение
  Кривые Безье
  Модели
  Фишки:
    Класс Entity
    Jump Pad'ы
    Двери
    Платформы
    Телепорты
    Порталы
    Кнопки
    Яма
    Вентилятор
    Маятник
    Бонусы
  Боты
Космос

| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Освещение

 

  Важным аспектом, при создании любой карты, является освещение. Про освещение сказано очень много. Поэтому вместо пространных рекомендаций приведу обычную цитату, которую можно найти в любом мануале к любому редактору уровней: "хорошее освещение способно значительно улучшить ваш уровень, но оно не способно замаскировать ваши ошибки".

Итак, чтобы попрактиковаться в создании освещения, откройте нашу карту firstmap.map.

Если вы помните, на потолок мы натянули шадер неба, который сам по себе излучает свет. Для создания искуственного освещения такой шадер не подходит, поэтому замените тексуру неба на какую-нибудь простую, типа камешков или т.п.

Теперь создаем источники искусственного освещения. Для этого в Контекстном Меню (вызывается правой кнопкой) нажмите light



Появится окошко с предложением ввести яркость.



Рекомендую не баловаться слишком большими значениями. Приемлемо ставить значения от 10 до 150. В нашем случае выставите значение 30. Жмем ENTER. Должен появится маленький октаэдр, белого цвета. Это и есть условное обозначение "лампочки".



Источник освещения, созданный таким способом является всенаправленным. (аналогично светильнику типа Omni, для тех, кто юзает 3DSmax) . Его можно перемещать в любое место на карте точно также, как и любой браш.

Изменить цвет "лампочки" можно, нажав клавишу K (англ.) Появится стандартная WinAPI'шная палитра выбора цвета (как в M$Paint). Выберите там нужный цвет. Желательно не выбирать слишком темные оттенки, т.к. яркость "лампочки" от этого уменьшается.

Заметьте, что если вы уберете выделение с "лампочки", в Основном Виде ее значок останется зеленым.



Теперь расставьте "лампочки" по карте, примерно на равном расстоянии от пола и потолка, клонируя их клавишей SPACE.



Откомпилируйте уровень, запустите Quake3, и посмотрите, что получилось.

Чтобы сделать направленный источник освещения (типа Target Spot в 3DSmax) кроме стандартной "лампочки" нам понадобится еще и "мишень" - точка, в которую будет светить наша "лампочка".

"Мишенью" послужит фишка, которая называется info_null.

Добавляется точно также как и info_player_deathmatch из Контекстного меню.



Чтобы связать "лампочку" с info_null нужно:

1) Снять выделение со всех объектов (ESC)

2) Выделить сначала "лампочку", затем info_null (такой порядок выделения обязателен!)

3) Нажать CTRL+K (стандартное сочетание клавиш для связывания объектов в группу entity)

Должна появиться линия, которая идет от "лампочки" к info_null - она показывает связь между этими объектами.

   
Gerasim
 
Кривые Безье
Hosted by uCoz