Введение
  Утилиты
  Интерфейс
  Команды меню
  Понятия
  Геометрия
  Текстуры
  Освещение
  Кривые Безье
  Модели
  Фишки:
    Класс Entity
    Jump Pad'ы
    Двери
    Платформы
    Телепорты
    Порталы
    Кнопки
    Яма
    Вентилятор
    Маятник
    Бонусы
  Боты
Космос

| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Текстурирование
   
  Браши, с которыми мы работали на предыдущих занятиях, выглядят, с эстетической точки зрения, весьма убого из-за отсутствия текстур. Синие шашечки, в которые окрашены браши это всего лишь технологическая текстура редактора. Если присмотреться, то на ней можно прочитать надпись: "shader not found" (шадер не найден).

Ну а теперь пришло время назначить нормальные текстуры всем брашам на карте.

Для того, чтобы текстура стала доступна, нужно загрузить ее из pak0.pk3. Для этого выбираем меню Textures в Главном меню.



Здесь виден список групп текстур, собранных по назначению. Нажмите на одной из групп текстур, например, base_floor:



Редактор начнет загружать эти текстуры в Окно Текстур. Это может занять некоторое время. После загрузки вы увидите все доступные текстуры в Окне Текстур:



Прокручивая скролл-бар, просмотрите все доступные текстуры. В квадратиках показаны образцы текстур. Над этими квадратами белыми буквами написаны названия. Если название заключено в квадратные скобки, то это ШАДЕР.



ВНИМАНИЕ: Доступные текстуры не всегда "работают"!!! В Q3Radiant полно неработающих текстур и шадеров. В редакторе они накладываются нормально, а в игре вызывают баги.

Например, я так и не нашел работающее зеркало. Хотя на Q3DM0 оно есть.

 

  Краткое описание доступных групп текстур
   
  Base
Здесь лежат базовые текстуры для пола, потолка, стен, и т.д.

Common
Эти текстуры, в основном невидимые, используются для всяких хитростей. Например, для того, чтобы скрыть полигоны (т.е. сделать их невидимыми) и т.п.
Также, здесь лежит ПРОСТО белая текстура (white).

ctf
Синие-красные текстуры для ctf-карт.

curry
Две текстуры неизвестного назначения

effects
какая-то лажа, сам не пойму :)

gothic
наборы текстур в готическом стиле, аналогично base.

liquid
Пусто!

liquids
Различные жидкости: вода, лава, слизь. Больше половины не работает.

organics
Текстуры природного происхождения.

proto
Тоже какие-то текстуры

radiant
Две технологические текстуры редактора

sfx
Это тема! Тут в основном шадеры для тумана, огня, Jump pad'ов, всякие переливающиеся бордюрчики. Полно всяких фишек.

skies
"Небеса". Шадеры для неба на любой вкус и цвет. Надо отметить, что почти все эти шадеры излучают свет. Имейте это в виду при создании освещения.

skin
"Кожаные" текстуры

sky
Тут опять-таки ничего нет!

stone
Всякие скалы и камни

tim
Несколько текстур для ctf.

Ну а теперь как же назначить текстуру? Элементарно! Выделяйте нужный браш, и щелкаете ЛЕВОЙ кнопкой на приглянувшейся текстуре. Если вы хотите быстро назначить брашу текстуру "вон как у того", тогда вместо пиктограммки щелкаете СРЕДНЕЙ кнопкой на "том" браше.

Назначьте текстуры всем брашам в нашей комнате. Потолок при этом пусть будет небом. У меня получилось вот так:



Наша первая карта почти готова. Осталось только поместить стартовую позицию игрока. Для этого щелкните ПРАВОЙ кнопкой мыши в любом месте Основного Вида, чтобы вызвать Контекстное Меню.



В нем выберите info -> info_player_deathmatch



На карте должна появиться красная коробочка.



Белая стрелка, которая из нее торчит, указывает направление, куда будет смотреть геймер, когда появится на карте. Следите за тем, чтобы info_player_deathmatch не пересекался с брашами! Пусть лучше он висит над полом, иначе игрок просто "влипнет" в пол и не сдвинется с места.

Итак, все готово. Сохраните карту под именем firstmap.map (в принципе имя может быть любое) в папке .../baseq3/maps (по-умолчанию).
   
  Рендеринг
   
 

Выберите в меню bsp комманду bsp_FullVis(light -extra) <bsp_fullvis.jpg>

Откроется DOS'овское окошко (приложение q3map.exe), в котором будет отображаться процесс процессирования карты. Рендеринг занимает время, которое зависит от быстродействия вашего процессора.

Когда рендеринг будет закончен, в заголовке окна появится надпись "Сеанс завершен". После появления этой надписи окно можно закрыть.



После рендеринга в Основном Виде может появиться красная ломаная полоса. Обычно это полоса выходит наружу как раз там, где есть дырка. Придется все проверять. В норме все должно быть герметично и не должно быть никаких полос.



Если все прошло успешно, в папке .../baseq3/maps должен появиться файл firstmap.bsp.

Это и есть "играбельный" файл нашей карты.

Запускаем Quake3. В меню опускаем консоль клавишей ~ (тильда) и пишем:

/SV_PURE 0; DEVMAP <ИМЯ КАРТЫ БЕЗ РАСШИРЕНИЯ>

В нашем случае вот так:

/sv_pure 0; devmap firstmap

Подождите, пока все загрузится, и наслаждайтесь своим первым творением!

   
Gerasim
 
Освещение
Hosted by uCoz