Введение
  Утилиты
  Интерфейс
  Команды меню
  Понятия
  Геометрия
  Текстуры
  Освещение
  Кривые Безье
  Модели
  Фишки:
    Класс Entity
    Jump Pad'ы
    Двери
    Платформы
    Телепорты
    Порталы
    Кнопки
    Яма
    Вентилятор
    Маятник
    Бонусы
  Боты
Космос

| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Jump pad'ы

 

  И снова подопытным кроликом окажется наша карта tutor2.map. В дальней половине зала сделайте помост со ступеньками.


Чтобы на него запрыгнуть понадобится jump pad. Для круглого jump pad'а нам понадобится текстура sfx-bouncepad01_blocks17 (которая подходят к нашему полу).

Сделайте квадратный браш длиной - 2 большие клетки и высотой равной толщине пола. Натяните на него текстуру bouncepad01_blocks17. Подровняйте текстуру, чтобы кружок был точно в центре браша.



Теперь опустите браш в пол, и воспользуйтесь кнопкой Subtract на Панели Инстументов.
Браш должен "слиться" с полом, и получается, что на полу просто есть jump pad.



Кстати, таким способом делаются разные кровавые пятна на полу, блестящие дырки (обычно под шотганом) и прочие элементы, которые разнообразят скучные однотонные текстуры.
Перейдем собственно к самомому pad'у. Чтобы jump pad заработал, нам понадобится два элемента

1) Тонкий браш с текстурой trigger из набора common (это собственно и есть триггер), котроый надо преобразовать в trigger_push.

2) target_position - такая зеленая штучка, которая указывает направление куда и на какое расстояние придется лететь игроку.

Итак, чтобы сделать этот триггер надо сделать тонкий браш (постарайтесь подогнать его по форме к нашей кругляшке на полу) и натянуть на него текстуру common->trigger.



Примечание: браш легко можно превратить в восьмиугольник, если воспользоваться операцией Brush->8 sided (CTRL+8).
Затем в Контекстном Меню выберите trigger->trigger_push. Эта команда преобразует его в специальный триггер для pad'а.

Target_position добавляется из Контекстного Меню (target->target_position). Поместите этот кубик в то место, куда вы хотите "отправить" игрока прыгнувшего на jump pad (точное положение target_position можно определить только опытным путем).

В нашем случае игрок должен "залетать" на перрон.



Связываем trigger c target_position (CTRL+K). Выделять их нужно именно в таком порядке!

Появилась линия со стрелочкой - это связь.

Вот и все. Фактически создание pad'a закончено. Чтобы pad культурнее смотрелся, сделайте вокруг него "тоннель". Делается "тоннель" точно так же, как и арка. На сам свод наложите шадер xian_dm3padwall



В итоге должно получиться вот что:

Замечание: Иногда игрок может лететь на довольно большое расстояние и упасть с большой высоты. В этом случае он может просто разбиться. Кто же тогда захочет прыгать на такой Jump pad?

Для избежания этого эффекта, в местах, где игроки будут приземляться, поместите тонкий (!) браш с текстурой cushion. Теперь челы будут падать не на сам пол, а на невидимый смягчающий браш.

Повторяю, к этому необходимо прибегать на относительно больших по размеру картах, так сказать при перелетах на значительные расстояния :)

Gerasim
 
Двери
Hosted by uCoz