План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Импорт моделей в Quake III Arena из 3ds max. Общие положения

 

  Прежде чем заняться детальным изучением всех стадий моделирования игроков для Quake 3 Arena, давайте кратко ознакомимся со всеми этапами работы.

Итак, с чего же нужно начинать?

Первым делом надо серьезно задуматься, каким будет ваш персонаж, сделать несколько концептуальных набросков на бумаге, а потом сесть, и еще крепче призадуматься, а нужна ли вам вся эта нервотрепка с его созданием и воплощением?

Если вы полны решимости, не боитесь трудностей и имеете запас свободного времени, тогда следует немедленно приступить к его (персонажа) реализации. Реализация заключается вот в чем:
   
 

Создание сетчатой оболочки модели

   
  Для начала надо сделать трехмерную модель того существа, которое пока что только и существует, что в вашей голове.

Существует превеликое множество пакетов (компьютерных программ) для моделирования трехмерных персонажей, и многие из них, надо сказать, очень даже ничего, т.е. удобны в использовании.

На этом сайте вы можете найти информацию о моделировании при помощи 3D Studio Max 3.1 с использованием методов Mesh Edit и Surface Tools.

Уже на стадии моделирования нужно приступать к подготовке модели к компилированию в Quake 3. Для этого её нужно разделить на 3 части: голову (head), верхнюю часть тела (upper), и, соответственно нижнюю часть тела (lower). Эти части (группы) могут состоять из нескольких подобъектов. Большое количество подобъектов приводит к увеличению граней модели, что в свою очередь отрицательно влияет на скорость игры.
   
  Маппинг
   
  После того, как вы сделали сетчатую оболочку модели (mesh), при помощи plug-in'a Character Studio свяжите её с байпедом и проверьте, передвигая его конечности, чтобы mesh должным образом искажалась при перемещении элементов байпеда. При необходимости откорректируйте сетчатую оболочку модели (добавьте грани), чтобы движения выглядели наиболее естественно. После того, как вы исправили все недочеты, создайте т.н. компоновочную модель (для этого используем модификаторы UVW map и Unwrap UVW). После, при помощи текспортера (texporter3.zip) снимаем "раскройку" текстур, и, используя любой растровый пакет, делаем текстуры для модели.UVW map (компоновочную модель), при помощи текспортера (texporter3.zip) снимите "раскройку" текстур используя любой растровый пакет изготовьте текстуры для вашей модели.

Стандартные текстуры моделей игроков Q3A представляют собой файлы с расширением *.tga, размером 256 x 256 пикселей - для торса и ног, и 128 x 128 - для головы.
   
  Анимация
   
  Пожалуй самая сложная процедура во всем процессе создания модели. Её можно максимально упростить, используя стандартные анимационные последовательности (*.bip-файлы) разработанные Г-ном P.Steed'ом из id software, для стандартных моделей игроков Q3A. Для тех, кто хочет самостоятельно заняться анимированием персонажа при помощи plug-in'a Character Studio, на этих страничках представлено несколько уроков.

Перед тем, как приступить к анимированию модели, нужно при помощи Physique связать сетчатую оболочку модели с biped'ом. Анимация всех движений персонажа создается в одном *.max-файле. Важно, чтобы все части анимации располагались в определенном порядке и соответствовали системе тэгов. Анимация состоит из клипов, одни из которых описывают движения всей модели, другие - движения только верхней или только нижней ее части.
Общая последовательность клипов следующая: анимация всей модели (анимация двух частей - нижней и верхней), анимация нижней части и анимация верхней части модели. Ниже приведен подробный список клипов:
 

Действие Количество кадров
Анимация всех частей тела
Смерть 1 Death 1 ~ 30
Смерть 2 Death 2 ~ 30
Смерть 3 Death 3 ~ 30
Анимация только верхней части тела
Победный клич Taunt ~ 30
Атака оружием Weapon attack 6
Атака перчаткой Melee attack 6
Смена оружия Change weapon 9
Стойка с оружием Weapon idle 1
Стойка с перчаткой Melee idle 1
Анимация только нижней части тела
Крадущаяся походка Crouched walk ~ 10
Ходьба Walk ~ 10
Бег вперед Run ~ 10
Бег назад Backpedal ~ 10
Плаванье Swim ~ 10
Прыжок вперед Jump forward ~ 10
Прыжок вперед - приземление Jump forward-land ~ 4
Прыжок назад Jump backward ~ 10
Прыжок назад - приземление Jump backward-land ~ 4
Стойка Standing idle ~ 15
Стойка в позе "сидя" Crouched idle ~ 15
Поворот на месте Turn in place ~ 10
   
  Подготовка к экспорту
   

• Название головы, и всех относящихся к ней подобъектов должны начинаться с буквы 'h_' (h_head, h_glasses, h_hat и т.д.).
• Название частей этой группы должны начинаться с буквы 'u_' (u_torso, u_arms, u_abdomen и т.д.) К этой группе относятся торс и руки.
• Название частей этой группы должны начинаться с прописной буквы 'l_' (l_hips, l_legs, l_lfoot, l_rfoot и т.д.). В состав этой группы входят ягодицы, ноги и ступни.

Тэги представляют собой ограничительную иерархическую систему, описывающую игровому движку расположение модели и её оружия в пространстве. Тэги связывают (синхронизируют) все три части модели и модель оружия в игре. Необходимо импортировать в 3dmax и правильно установить 4 тэга: tag_head - направление и положение головы (head) в пространстве, tag_torso - направление и положение верхней (upper) и нижней (lower) частей тела модели, tag_weapon - направление/положение оружия и tag_floor - для взаиморасположения нижних конечностей модели и пола.

  Экспорт модели
   
  Прежде чем приступить к экспорту модели, необходимо выяснить количество кадров анимации верхней/нижней части модели. Для этого используем q3-ppm-dopesheet в формате Excel. Экспорт модели производится при помощи плагина для экспорта/импорта *.md3 3D Max Pop-n-Flesh Plug-in.
   
  Компилирование
   
  Напоследок еще несколько операций.

• Полученные *.md3 файлы компилируется при помощи утилиты Npherno's MD3 Compiler.
• При помощи Photoshop, или любого другого растрового пакета делаем иконку модели, размером 64x64 пикселей, сохраняя ее в файле icon_default.tga.
• Остается открыть Notepad и накропать несколько управляющих файлов: animation.cfg - для управления анимацией и файлы с расширением *.skin - для связи частей модели (*.md3) с текстурами и тэгами.

После завершения работы над упомянутыми файлами закидываем все файлы (иконку модели и её текстуры в *.tga, управляющие файлы, откомпилированные *.md3) в папку [название модели]\models\players\[название модели], заархивировать WinZip'ом в файл [название модели].zip, переименовать расширение в pk3, переписать модель в Quake3\baseq3 и пользоваться!

В качестве дополнительных операций будут рассмотрены озвучивание модели и создание бот-файлов.
   

 

Знакомимся с 3ds max
Hosted by uCoz