План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Озвучиваем модель
   
  Для того чтобы озвучить модель, для начала, нужно нарыть разнообразных звучков. Для этих целей существует огромное количество дисков с сэмплами или же просто - микрофоны и аудиокарточки в ваших компьютерах. Еще понадобится простейший редактор звуков, со способностями copy/paste & cut и resample. Лично я для этих целей использую Sonic Foundry Sound Forge, но если вы не поведены на создании музыки или sample'ов, подойдет какой-нибудь небольшой по размеру редактор, способный выполнять перечисленные выше функции.

Не мудрствуя лукаво, в строчке поискового сервера я зарядил фразу "самый маленький звуковой редактор", и, в результате получил следующее - примерно 80% ссылок указали на некий GoldWave. Скачав и протестировав софтину, я убедился, что данный продукт удовлетворяет требованиям на все сто, т.е. весит немного (всего 796 kB) и способен выполнить все операции, связанные с озвучиванием модели. Кому нужно, качаем здесь.

Итак, приступим. Разберемся, сначала, что и когда должен произносить наш смоделированный герой в "битве за преимущество".

Звуков будет 13 штук: death1.wav, death2.wav, death3.wav, drown.wav, fall1.wav, falling1.wav, gasp.wav, drown.wav, jump1.wav, pain25_1.wav, pain50_1.wav, pain75_1.wav, pain100_1.wav и taunt.wav.

Теперь о каждом звуке поподробнее:
     
  death1.wav - звук, издаваемый моделью, когда она (или он) мрет. Очевидно, имеет отношение к анимационной последовательности "Смерть за номером раз"
     
  death2.wav - еще один предсмертный хрип, видать для разнообразия
     
  death3.wav - то же самое. "Пущай игрокам будет приятно слушать различные предсмертные вопли - ведь они (эти вопли), как ни как, греют кровь и вселяют оптимизм перед новой битвой за фраг" - подумал Кармак, и, вставил три разных вопля, извещающих о смерти оппонента (или же смерти модели, которой играете вы :)
     
  drown.wav - если вы не фанат космических уровней, то, наверняка заметили, что на аренах Q3 кроме космоса (куда можно больно упасть), jump pad'ов и платформ местами проистекают различные водоемы, наполненные разного рода жидкостями, самой безвредной из которых, несомненно, является вода. Так вот, в воде и под водой, оказывается (в отличии от лавы :) можно плескаться-бултыхаться. Все знают, что если долго находиться под водой, можно захлебнуться. В кваке модели тоже не исключение (прямо как живые!). Как только персонаж, которым вы играете начинает задыхаться, раздается drown.wav
     
  fall1.wav - ну кто не падал с приличной высоты? Согласен, больно. Представьте себе, что бы вы сказали, если бы вас швырнули с высоты 3 этажа мимо jump pad'a? Сомневаюсь, что просто "ой". Хотя модели, они ж не живые. Им все равно, что говорить…
     
  falling1.wav - а это звук падения уже с очень большой высоты. Обычно "хвост" этого wav'чика реверберируют, вот и получается, как будто кто-то (сами знаете кто) падает в пропасть. Эх, вспоминаю частенько те славные деньки, когда после удачного упредилова из rocket launcher'a слух ласкали звуки падения оппонентов с платформ Q3DM17…
     
  gasp.wav - Выше мы завели разговор о мерах безопасности на воде. Так вот, если вы услышали drown.wav, немедленно выныривайте! (Бросай ружье, да всплывай поскорее!) Как только вы окажетесь на поверхности, раздастся звук, который вы сохраните в файле с названием gasp.wav
     
  jump1.wav - при подпрыгивании и прыжках на батутах модель тоже должна что то глаголить - или вопить от радости, или выражать свои эмоции другим способом.
     
  Далее идет плеяда звучков, которые издает модель, когда в нее попадают из различных средств поражения. В зависимости от тяжести ранения модель будет издавать один из 4-х звуков:
     
  pain25_1.wav, pain50_1.wav, pain75_1.wav, pain100_1.wav
     
  taunt.wav И наконец победный клич taunt.wav. Постарайтесь не использовать ненормативную лексику. Ограничьтесь фразами типа "эх, какой я молодец", или "вот ты и получил свое, зазнайка!"
   
  Теперь поговорим о формате, в котором эти звуки нужно сохранить. Глядя на расширение файлов указанных в списке, вы догадались, что это обычный PCM wave формат. Звуки должны быть 16-ти битными и иметь sampling rate 11.025 или 22.050 КГц.

Не буду вдаваться в подробности, как обрабатывать полученные звуки, главное, при помощи операции cut их правильно обрезать со всех сторон, чтобы в окне редактора они выглядели примерно так:
   
 
   
  Если звук был засемплирован с частотой дискретизации отличной от указанных, войдите в меню Effeсts и выберите Resample.
   
 
   
  В окошке меню укажите 11025 (если вы хотите, чтобы звуки были меньше по размеру, но хуже по качеству), или 22050. Сохраните звук с одним из перечисленных выше названий.
   
 
   
  Теперь, чтобы модель зазвучала в игре, надо поместить все полученные звуки в правильную директорию и правильно ее заархивировать. Поступаем следующим образом:

1. Создаем следующие директории:

[название модели]\sound\player\[название модели]\

2. Во вторую директорию [название модели] копируем все 13 звуков и поднимаемся на 3 уровня выше.

3. Архивируем самую верхнюю директорию [название модели] при помощи Winzip 7.0, не забыв при этом отметить галочкой Include Subfolders с максимальной компрессией в файл snd-[название модели].zip. Переименуйте расширение snd-[название модели].zip в snd-[название модели].pk3, перепишите полученный файл в baseq3, запустите Quake и слушайте, слушайте, слушайте…
   
Пишем bot-файлы
Hosted by uCoz