План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Применение модификатора Physique
 


В этом разделе рассмотрим, как можно связать сетчатую оболочку с байпедом, чтобы фигура Biped и оболочка могли двигаться как одно целое. Для этих целей нам послужит модификатор 'Physique', который входит в состав plug-in'a Character Studio. Модификатор Physique дает возможность оболочке плавно изгибаться и двигаться в любом направлении, повторяя движения и наклоны фигуры Biped.
Прежде всего, для удобства работы, создадим кнопку Physique на панели модификаторов.

Делаем это так:

[a] Закладка Modify, свиток Modifiers, нажимаем кнопку Configure Button Sets, добавляем новую пустую кнопку, увеличивая число в окошке Total Buttons на единицу.
     
[b] В списке слева находим модификатор Physique, выделяем его, и, удерживая левую кнопку мышки, перетаскиваем на сделанную нами пустую кнопку. Жмем на OK.
     
[c] Чтобы связать mesh с байпедом, сначала нужно разморозить сетчатую оболочку. Откройте закладку Display, свиток Freeze и нажмите кнопку Unfreeze All.  
     
Physique
     
[1] После того, как мы разделались со всеми предварительными операциями, приступим к связыванию сетчатой оболочки с байпедом.
Выделите размороженную mesh, и нажмите кнопку Physique в панели модификаторов.

В окне вида спереди Front расположите объекты сцены таким образом, чтобы Bip01 (тетраэдр голубого цвета) был доступен для манипуляций. Убедитесь, что кнопка режима Figure Mode на панели Motion все еще включена.

Теперь смело жмем на кнопку Attach to Node с изображением человечка , которая станет зеленой, указывая на активизацию режима присоединения к узлу, и нажимаем курсором в виде крестика на Bip01.
   
[2] Пред нашим взором возникнет меню Physique Initialization. В разделе Blending Between Links выбераем No Blending и убираем флажок Create Envelopes. Нажимаем Initialize. Через некоторое время появится ряд оранжевых связей, которые исходят от фигуры байпед и пронизывают сетчатые объекты.

Эти связи (далее линки) указывают на то, что теперь фигура байпед связана с сетчатой моделью посредством модификатора Physique.
   
  По идее, Physique связал байпед с сетчатой оболочкой, но что есть искусственный интеллект по сравнению с человеческим? В любом случае понадобится более точная, "ручная" настройка вершин.
Результатом моего недоверия к работе Physique является тотальная настройка вершин "с нуля", принципы которой описаны ниже. Для тех, кто не хочет использовать столь "глобальный" подход, приведено несколько альтернативных рекомендаций.
   
  Настройка вершин
   
 

Немного теории...

Перед тем как мы приступим к более точной подстройке, нам необходимо узнать кое-что о том, как 'Physique' распределяет вершины. Нажмите Sub-object на панели Physique войдите в подобъектный режим Vertex. Затем нажмите кнопку Select by link. Теперь, если мы посмотрим на mesh, то увидим, что после присоединения корневого узла образовался пучок линий. Эти линии повторяют строение байпеда и разбиты на те же участки, что и байпед.
Эти участки будем называть линками. В режиме нажатой кнопки Select by link нажмите на один из линков. Вершины, относящиеся к выбранному линку должны поменять цвет на красный.

Что означают различные цвета вершин?

Кнопки трех цветов в свитке Physique Vertex Assignment определяют различные свойства, которые могут быть назначены вершинам.

Красный цвет соответствует деформируемым вершинам, то есть тем, которые отображают движения таких элементов оболочки, как торс, ноги, руки, и так далее. Большинство вершин сетчатой оболочки, как правило, имеют красный цвет. Красные вершины ближе к концу линка также подвержены влиянию прилегающих линков. Чем ближе вершины располагаются к соседнему линку тем больше они будут подвержены вторичному влиянию этого линка. Вершины красного цвета используются для органических мешей, поскольку соединения будут сгибаться при движении более плавно.

Зеленый цвет соответствует неподвижным вершинам, то есть тем, которые не участвуют или почти не участвуют в отображении движений подобно вершинам оболочки головы и ступней. Вершины зеленого цвета являются жесткими и подвержены влиянию только одного линка, к которому они прикреплены. Движения выглядят более «массивно» и роботообразно. Такой тип соединений используется для механических элементов, например манипулятор робота. Назначение зеленого цвета определенным вершинам помогает также в тех случаях, когда требуется ограничить деформацию оболочки.

Синий цвет модификатор Physique присваивает тем вершинам, тип которых он оказался не в состоянии определить. Вершины приобретают синий цвет, если вы предпринимаете попытку вручную переназначить их связь с элементом скелета, с которым модификатор Physique отказывается связать эти вершины автоматически. Вершины синего цвета не принадлежат ни одному линку вообще, и перемещаются со всей моделью только в случае, если будет изменено положение корневого узла центра массы модели Bip01. Все синие вершины должны быть переназначены как красные или зеленые.

В качестве еще одного лирического отступления, хочу заметить, что настройка вершин, ни что иное, как ряд повторяющихся действий, включающих выбор вершин и их присвоение определенному линку. Чтобы подробно не описывать манипуляции с настройкой всех вершин рассматриваемого индивида (модели), рассмотрим несколько ключевых моментов, а дальше будем действовать по аналогии. Настройка вершин достаточно кропотливый и рутинный труд, поэтому желательно проверять правильность выбора и присвоения вершин во всех окнах проекций.

     
[3] Хватит теории, вернемся к нашему барану :)
Начнем настройку вершин с головы модели.
В свитке Modifier Stack нажимаем кнопку Sub-Object, в списке выбираем режим Vertex.
Выделяем все вершины головы, в свитке Vertex - Link assignment нажимаем кнопку Assign to Link, в разделе Vertex Type выбираем зеленый крестик , и нажимаем на желтый линк внутри головы. В результате этих манипуляций, линк становится красным, а все ранее выделенные вершины приобретают зеленый цвет.

Как говорилось выше, голова и ступни будут выглядеть, мягко выражаясь, несколько одиозно, если при движении модели будут подвержены деформации. Поэтому мы и переназначили красные вершины головы модели в зеленые, недеформируемые.
   
[4] От вершин головы переходим к вершинам шеи. В разделе Vertex Operations нажимаем кнопку Select и выбираем вершины оболочки, которые нужно связать с шейным линком. Перед тем, как кликнуть на линк, в разделе Vertex Type нажмите на красный крестик - вершины шеи будут деформируемыми.
   
  Аналогичным образом, назначаем все оставшиеся вершины модели, не забывая, что вершины ступней должны быть недеформируемыми (правда, это относится к сучаю, когда наша модель носит ботинки или армейские сапоги, а если кто решил, что персонажу не холодно бегать босиком по стальным платформам Q3DM17, как это делает Xaero, чтож, милости просим, назначайте вершины пяток как деформируемые) :).

Иногда, в ходе работы по присвоению вершин полезно заморозить (freeze) сетчатую оболочку и покрутить элемент байпеда, к которому относится линк с присвоенными вершинами. Замороженная оболочка будет повторять движения байпеда, и вы сможете воочию убедиться, насколько правильно были назначены вершины. Если сетчатая оболочка деформируется не там где требуется (обычно на местах стыков линков), нужно разморозить ее (unfreeze), и переназначить вершины соседнему линку.

Делается это так. В разделе Vertex Operations нажимаем кнопку Select by Link и нажимаем на линк, к которому мы хотим привязать "непослушные" вершины. Программа выделит все вершины, связанные с этим линком. Теперича жмем на Select, и, удерживая клавишу Control (Ctrl) выбираем вершины, которые должны быть дополнительно присвоены этому линку. После, выполняем уже знакомые операции - нажимаем Assign to Link, и выбираем уже упомянутый линк.

Для, тех, кому тотальное переназначение вершин покажется занятием чересчур утомительным, я решил кратко описать альтернативный процесс настройки.
   
[A]

Итак, вы применили модификатор Physique к сетчатой оболочке модели. Теперь нужно убедиться, что кнопка Sub-object не нажата.
Выбираем элемент байпеда, например правое предплечье (Bip01 R UpperArm), и при помощи Select and Rotate поднимаем руку, отмечая при этом реакцию вершин сетчатой оболочки модели на перемещение Bip01 R UpperArm.

Допустим, предплечье байпеда повлекло за собой несколько вершин, которые, по идее, должны быть отнесены к линкам торса.

     
[B]

Оставляем руку в изогнутом положении, выбираем mesh и заходим в sub-object/vertex. Нажимаем кнопку Select и выбираем вершины, которые нужно присвоить к линку торса. Нажимаем Assign to link и кликаем линк торса, к которому их нужно переопределить вершины. Как только вы нажали на линк – выбранные вершины переходят в зону его влияния.

Повторяем эту процедуру до тех пор, пока все неправильно заданные вершин не будут корректно переназначены.

 

 

 
Анимация модели
Hosted by uCoz