План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Использование инструмента Biped
 


Предположим, что сетчатая оболочка (mesh) это кожа и мышцы персонажа, нам же необходимо вставить в нее скелет, при помощи которого мы сможем в дальнейшем моделировать движения модели. Для этой цели нам послужит инструмент biped (байпед).

   
  Создаем скелет Biped
   
[1] Щелкните кнопку категории Systems командной панели Create, а затем щелкните кнопку Biped. Откроются свитки Name (Имя), Color (Цвет) и Create Biped (Создать скелет).
   
[2] В окне Front (Вид спереди) протащите курсор от середины нижней границы mesh до ее верха. По мере движения курсора в окне проекции будет разворачиваться габаритный контейнер голубого цвета. Достигнув верха модели, отпустите кнопку мыши, и на экране появится фигура - скелет Biped.
   
[3] Теперь открываем закладку Motion и в свитке General нажимаем кнопку с изображением человечка Figure Mode. В этом режиме мы сможем отредактировать элементы biped'a и настроить его размеры в соответствии с сетчатой оболочкой.

Замечание:
Кнопка режима Figure Mode - это один из тех элементов управления, за которыми необходимо постоянно следить в процессе работы с инструментом Biped. Помните, что любые изменения параметров фигуры Biped, включая перемещение, масштабирование, поворот, настройку параметров тела на панели Motion (Движение) или создание связей с оболочкой с помощью модификатора Physique, должны производиться при включенном режиме Figure Mode .

Для начала разберемся с элементами biped'a. Ниже, под свитком General находим свиток Structure и задаем необходимое количество элементов biped'a, как показано на рисунке. Root Name оставляем первоначальным - Bip01.
Если есть время, можно поэкспериментировать с biped'ом задавая различные цифры в окошках возле названий элементов, и посмотреть эти изменения будут влиять на структуру biped'a. Все изменения будут моментально отображаться на экране.
Позже, мы будем поэлементно изучать структуру biped'a. Если вам интересно разобраться в этом сейчас, нажимайте на эту ссылку.
   
  Подгонка скелета Biped под сетчатую оболочку
   
[4] Займемся настройкой фигуры biped (далее - байпед) в соответствии с размерами и геометрией сетчатой оболочки. Чтобы случайно не сдвинуть с места mesh при редактировании элементов байпеда "заморозим" ее. Для этого нужно выделить сетчатую оболочку, открыть закладку Display, и в свитке Freeze нажать на кнопку Freeze Selected (или нажать на клавиатуре клавишу 6, которая по умолчанию "горячая" для выполнения операции Freeze Selected). Mesh окрасится в серый цвет и станет недоступной для редактирования.


     
[5] Настройку байпеда необходимо осуществлять в режиме Figure Mode (т.е. кнопка Figure Mode должна быть нажата). Начинаем настройку байпеда с его центра масс. В окне Front выберите тетраэдр голубого цвета, или в списке Select by Name выберите объект Bip01.
При помощи стрелочек в разделе Track Selection переместите Bip01 в точку предполагаемого центра масс сетчатой оболочки.
     
[6] Теперь примемся изменять размеры элементов байпеда для их соответствия геометрии сетчатой оболочки. Все операции такого рода производятся при помощи Select and Non-uniform Scale .
Для начала изменим размер объекта Bip01 Pelvis - коробки желтого цвета, внутри которой располагается центр масс. Масштабируем объект при помощи Select and Non-uniform Scale тазовую коробку относительно оси 0Z, до тех пор, пока ее края не окажутся над вершинами бедер.
     
[7] Поскольку модель симметрична, достаточно подстроить под сетчатую оболочку правую (или левую) часть байпеда, а затем скопировать ее.
Выбираем левые руку, плечо и ногу байпеда и прячем их:
Закладка Display, свиток Hide, кнопка Hide Selected.
     
[8] Так как все вновь создаваемые байпеды стоят на слегка согнутых ногах, в окне вида сбоку выпрямляем ногу, потянув ее вниз за ступню.
В окне Front Выделяем объект Bip01 R Thigh (бедро байпеда) и при помощи Select and Non-uniform Scale изменяем масштаб элемента по разным осям, подстраивая его длину\ширину размер в соответствии с размером бедра модели. После настройки бедра, переходим к Bip01 R Calf, икре байпеда.

Замечание: Для того, чтобы выделить Bip01 R Calf нажмите Page Down на клавиатуре, или просто выделите элемент мышкой.
     
[9] Произведите аналогичные операции со ступней и единственным пальцем. В окне вида сбоку подстройте толщину элементов ноги байпеда.
     
[10] После подстройки ноги переходим к элементам торса Bip01 Spine и Bip01 Spine 1. После настройки торса, при помощи Select and Move разворачиваем руку, настраиваем ее элементы, далее переходим к шее и голове. После их настройки открываем скрытые части байпеда.
Закладка Display, свиток Hide, кнопка Unhide by Name, открываем все кроме объектов Dummy.
Теперь копируем настроенные части байпеда. В панели Motion command откройте свиток Keyframing, нажмите кнопку Copy posture, затем кнопку Paste posture opposite.
     
  Ну вот мы и настроили байпеда под сетчатую оболочку. Сохраним позу байпеда и его размеры в файл с расширением *.bip, нажав на кнопку Save File, которая находится чуть ниже кнопки Figure Mode в свитке General. (Кнопка Figure Mode обязательно должна быть нажата). Левее кнопки Save File находится кнопка Load File. Если вам лень комстролить байпеда, загрузите *.bip-файл (0.861 KB), который получился у меня в процессе составления этого урока.
     
Применение модификатора Physique
Hosted by uCoz