План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Первые шаги



Разберемся, из чего состоят модели, выполненные с помощью mesh edit

Vertex'ы (вершины) - точки, располагающиеся в пространстве и соединяющие все остальные элементы модели.




Face'ы (грани) - представлены в виде треугольников, вершинами которых и служат vertex'ы (простите за каламбур). Для создания простой поверхности необходимо наличие хотя бы трех точек, т.е. треугольник. Квадрат уже состоит из 2-х треугольников. Исходя из этого - любую сложную поверхность можно разбить на определенное количество простых поверхностей представленных треугольниками.

Polygon'ы (многоугольники), состоящие из нескольких face'ов, лежащих в одной плоскости. Модель игрока для Quake 3 Arena должна содержать порядка 1000 полигонов, поэтому для моделирования очень часто используется mesh edit.

Edge'и (ребра), разделяющие полигоны на два face'а. Помните, что квадрат может быть представлен 2-мя треугольниками?
Все эти элементы можно создавать и редактировать, что мы и будем делать чуть позже. А пока перейдем непосредственно к моделированию. Как было сказано выше, эта техника сводится к редактированию простой трехмерной модели (шара или параллелепипеда). Поэтому для начала построим параллелепипед.

  Рисуем параллелепипед
 
В закладке Create нажимаем кнопку Geometry (если она не нажата) и выбираем Box.



Нажимаем её, и в любом рабочем окне, например Front, рисуем параллелепипед в два приема - удерживая левую клавишу мышки, растягиваем прямоугольник, затем отпускаем кнопку, снова её нажимаем, уже не удерживая, ведем мышь в любую сторону, ориентируясь по всем 4-м видам, задаем высоту фигуры, и снова нажимаем на левую кнопку мыши, а затем на правую, чтобы закончить операцию. Получился параллелепипед.
  Редактируем параллелепипед



Если параллелепипед не выделен, выделяем его при помощи курсора Select object , который находится на верхней панели 3D Studio Max.
Открываем закладку Modify и в свитке Parameters устанавливаем Length (длину) и Width (ширину) равными 30 см, а Height (высоту) равную 40 см.



Количество сегментов по длине и ширине устанавливаем 1, по высоте 1. Ставим галочку в окошке Generate Mapping Coords.
Активизируйте окно Perspective, нажав на нём правой кнопкой мышки, и нажмите F4. Вы увидите все грани параллелепипеда.

Теперь необходимо задать режим, в котором мы бы могли редактировать вершины, грани и полигоны созданной фигуры.

Щелкните на параллелепипеде правой кнопкой мышки. Появится следующее меню:



Выберите Convert to Editable Mesh.
В закладке Modify появился свиток Selection, где активируя ту или иную иконку (под надписью Selection) мы получаем возможность манипулировать вершинами, гранями, ребрами и полигонами.


Попробуем теперь научиться манипулировать вершинами параллелепипеда. Для этого нужно щелкнуть мышкой кнопку Vertex в свитке Selection.



В окне перспективы выбираем крайнюю верхнюю вершину параллелепипеда.



Нажимаем на Select and Move на верхней панели 3dmax, и в окне вида спереди Front передвигаем выбранную вершину, ну допустим по оси X вправо.
 
   
  В окне перспективы это безобразие будет выглядеть примерно так:
 
 
Таким вот образом можно двигать вершины не только этого параллелепипеда, но и любой другой сетчатой оболочки. Теперь давайте научимся манипулировать группой вершин. Для этого в окне перспективы, удерживая клавишу Ctrl выберем 4 вершины, как показано на рисунке, и, чтобы случайно на сбить выделение, заблокируем их, нажав на пробел, или на иконку Lock Selection Set , которая немедленно окрасится в желтый цвет. Иконка находится на нижней панели 3dsmax.
 
 
На верхней панели инструментов находим иконку Select and Rotate , и в окне вида спереди Front поворачиваем выбранные вершины по часовой стрелке. Снимаем блокировку выделения снова нажав на пробел, или на иконку Lock Selection Set.
 
 
Попробуем поманипулировать ребрами объекта. Для этого в свитке Selection (закладка Modify ) войдем в подобъектный режим редактирования ребер, нажав на иконку Edge.
 
 
Выбtрем одно из ребер параллелепипеда, как показано на рисунке:
 

В свитке Edit Geometry находим кнопку Chamfer, в окне перспективы подводим курсор к ребру (курсор меняет форму), нажимаем на левую кнопку мышки и удерживая ее, "попаламим" ребро.
 
 
Изучим, как одним щелчком мышки можно вращать ребра. Для этого в свитке Edit Geometry нажимаем кнопку Turn и кликаем на любое ребро параллелепипеда (какая разница, упражняемся ведь). Происходит поворот ребра (см. рисунки. Синим показано ребро, на которое я кликнул мышкой).
 
 
Напоследок изучим еще одну нехитрую операцию Extrude, при помощи которой мы будем "выдавливать" многоугольники (далее полигоны). Extrude, можно сказать, самая ключевая операция во всем mesh-моделировании. На этот раз нам придется манипулировать полигонами.

В свитке Sub-object нажимаем на кнопку Polygon:

 
и выбираем, например, этот полигончик:
 
 
Находим кнопку Extrude в знакомом свитке Edit Geometry и нажимаем её.
 
 
Выполняем мышкой операцию, аналогично Chamfer, и получаем следующее:
 
   
  Заключение
 
Я думаю, пора подвязывать с этими абстрактными упражнениям, и переходить к более интересному занятию - моделированию существа. Я выбрал первое попавшееся - Сниффа, и на следующих страничках попытался донести до любознательной публики, как я его воспроизвел в 3dmax'e.

 

Моделируем Сниффа. Часть 1
Hosted by uCoz