План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Анимация
 


За несколько месяцев до создания раздела, посвященного анимации модели, я ходил/ездил по улицам города, и раздумывал, а каким же ему (разделу) быть? Мне почему-то представлялось, что он будет самым большим, с кучей теоретической информации и примеров. Однако, после кропотливого труда над первыми частями, посвященными моделированию, я понял две вещи - во-первых, у меня совершенно нет желания все это разжевывать, а во-вторых, на мой взгляд, читателю, пышущему желанием поскорее сотворить "шо-нить этакое", будет скучно и утомительно лезть в теоретические дебри познаний, намного полезнее для него будет рассмотреть практический пример.

Итак, приступим. Для выполнения этого практического занятия нам понадобится все та же 3d max 3.1, plug-in под названием Character Studio и собственно модель (23 kB), которую мы будем подвергать эксперименту.

  Прежде всего, на будущее отметим две вещи: Первое - размер модели. Посмотрите на стандартные модели и их размеры в игре. Выберите стандартную модель, размер которой, по вашему мнению, должен соответствовать размеру вашей модели, и экспортируйте ее в 3d max. Как это сделать, написано здесь. При помощи Select and Uniform Scale, выбрав в качестве системы координат World измените масштаб своей модели для соответствия предполагаемым размерам.

       
  Второе. Обязательно поместите модель в центр 3D-мира, как это показано на рисунке.  
   
  В предлагаемом файле модель уже отмасштабирована и установлена в нужную точку пространства, поэтому практически мы этим заниматься не будем.

 

Создание байпеда
Hosted by uCoz