План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
Маппинг модели
 
Пришло время подойти к подготовке сетчатой оболочки для экспорта в Q3A более предметно. Как говорилось выше, модель игрока для Q3A должна состоять из 3-х частей, головы, верхней части (торс, руки) и нижней части (ноги, место пониже спины). Каждая из частей имеет свое уникальное название:

• голова - h_head,
• верхняя часть - u_upper,
• нижняя часть - l_lower.

Итак, делим модель на части и присваиваем правильное имя каждой из частей. В качестве наглядного пособия используем знакомую по разделу «анимация», но немного переделанную сетчатую оболочку. Теперь она состоит из 3-х частей, каждая из которых была отделена от модели при помощи команды Detach, а «дыры» на стыках были залатаны новыми полигонами. Я не вдаюсь в подробности как это делается, кто досконально изучил meshedit открыв этот файл поймут о чем идет речь.
На данном этапе задача состоит в освоении принципов маппинга - создании компоновочной модели при помощи модификатора UVW map и ее настройки при помощи Unwrap UVW. Рассмотрим эти операции подробнее не примере маппинга торса u_upper.

Замечание: перед запуском 3Dmax перепишите плагины Texporter3.dlu и removeUV.dlm в директорию Plugins в корневом каталоге 3D Studio Max.
 
  Подготовка модели к маппингу
   
[1]
Выделяем голову (h_head) и ноги (l_lower). В закладке Display находим свиток Hide и нажимаем кнопку Hide Selected (или просто нажав клавишу 4 на клавиатуре), тем самым, скрывая выделенные объекты с глаз долой.
   
[2]
Выделяем оставшийся торс (u_upper), в закладке Modify свитке Selection нажимаем иконку с изображением Polygon'a и выделяем правую руку модели.
   
[3]
В свитке Edit Geometry (все та же закладка Modify) нажимаем кнопку Detach. В меню Detach заполняем окошко Detach As, например r_arm (правая рука), таким образом указывая название отделяемого элемента. Флажки в окошках Detach To Element и Detach As Clone не ставим. Нажимаем ОК.
   
[4]
Выделяем полигоны второй руки и удаляем ее, нажав кнопку Delete на клавиатуре. Так как руки данной модели абсолютно идентичны, нет смысла создавать одну и туже компоновочную модель дважды. Достаточно сделать ее для одной руки, а руку отзеркалить. Подробнее об этом ниже.

С шеей поступаем аналогичным образом, отделяя ее от торса и присваивая ей название neck.

Выделяем r_arm и при помощи Detach отделяем торец руки, присвоив ему название r_hand.

Выходим из режима Sub-object (нажимаем на кнопку Sub-object и она перестает быть желтой) и выбираем r_arm.
   
  Маппинг
     
[5]
В закладке Modify, свитке Modifiers нажимаем кнопку UVW map (ежели таковая не обнаружена, нажмите в том же свитке кнопку More, и найдите модификатор UVW map в списке. Вообще то кнопку эту нужно вывести на панель. Как это сделать написано здесь). В свитке Parameters отмечаем Cylindrical, в разделе Alignment выбираем правильную ось, чтобы направление желтого цилиндра совпало с направлением руки. Ниже, находим кнопку Fit и нажимаем ее.
   
[6]
В закладке Modify, свитке Modifiers нажимаем кнопку Unwrap UVW (повторюсь: если кнопка таковая не имеется в наличии, нажмите кнопку More, и найдите Unwrap UVW в списке). В свитке Parameters нажимаем кнопку Edit и созерцаем т.н. компоновочную модель - развертку руки.
   
[7]
Редактируем компоновочную модель (далее "Развертка") в том же окне Edit UVWs (далее "Редактор"). Для начала уменьшим масштаб развертки. Для этого в левом верхнем углу редактора находим иконку Scale , нажимаем на нее, выделяем развертку (сетка окрасится в красный цвет) и масштабируем таким образом, чтобы сетка вписалась в серый ограничивающий квадрат. Закрываем редактор.
     
  Редактор материалов
     
[8]
Нажимаем кнопку М на клавиатуре или на эту иконку , для того, чтобы открыть Material Editor - редактор материалов. Material Editor
     
[9]
Находим свиток Maps и открываем его. Напротив Diffuse Color нажимаем кнопку None. В окне Material/Map Browser находим строчку Gradient Ramp, и, выделив ее, нажимаем ОК.
     
[10]
В Material Editor находим иконку Show Map in Viewport (этакий бело-синий кубик Рубика) и нажимаем на нее. Нажимаем левой кнопкой мышки на шар в окне Material Editor, которому мы присвоили материал Gradient Ramp и удерживая кнопку нажатым подводим курсор к руке r_arm. Отпускаем кнопку мышки, к элементу r_arm присваивается материал Gradient Ramp.

Маппинг модели. Часть 2
Hosted by uCoz