|
Маппинг модели. Часть
2 |
|
|
[11]
|
Включаем режим
Smooth+Highlights в окне Perspective (если
он не включен) и разворачиваем торс на 180 градусов (к нам
спиной). Масштабируем и разворачиваем изображение таким образом, чтобы
стык был хорошо виден. Дело в том, что в этом месте будет находиться
стык будущей текстуры. Стыки или швы лучше всего "прятать"
в места, которые реже всего видны во время игры. Сейчас мы займемся
смещением этого шва под руку нашей модели. Для этого: |
|
|
|
|
|
Правой кнопкой
мыши нажимаем на выделенной руке и из списка выбираем Convert
to Editable Mesh. Открываем закладку Modify
и в закладке Selection нажимаем иконку Polygon.
Удерживая кнопку Ctrl на клавиатуре, выделяем
все полигоны от красно-зеленой границы (реальный шов), до места, где
мы хотим сделать новый шов. В свитке Modifiers нажимаем
кнопку Unwrap UVW. В свитке Parameters
нажимаем кнопку Edit. |
|
|
|
|
Редактируем
компоновочную модель |
|
|
[13]
|
В окне редактора
Edit UVWs выделяем "отдельно стоящие" полигоны
(при выделении вершины окрашиваются в красный цвет) и удерживая клавишу
Shift передвигаем их вправо, как показано на рисунке. Теперь
выделяем все полигоны в окне редактора, и удерживая всю ту же клавишу
Shift переносим их за пределы ограничивающего квадрата. Закрываем
окно редактора. В окне перспективы отмечаем, что шов переместился
в нужное место. Снова конвертируем выделение в Editable Mesh,
нажав на нем правой кнопкой мышки и выбрав из списка Convert
to Editable Mesh. |
|
|
|
|
|
|
|
|
В окне перспективы Perspective
наблюдаем перемещение шва в желаемую область (тыльную сторону руки
модели). |
|
|
|
|
[14]
|
Выделяем руку r_arm,
и в свитке Modifiers нажимаем кнопку Unwrap UVW
(или выбираем модификатор из списка). В свитке Parameters
нажимаем кнопку Edit. В окне редактора Edit UVWs
выделяем смещенные за пределы ограничивающего квадрата полигоны и
передвигаем их, как показано на рисунках. Передвигаем сетку в центр
квадрата. Закрываем окошко редактора. |
|
|
|
|
|
|
|
Применение поверочной
текстуры (checker) |
|
|
[15]
|
Нажимаем кнопку М
на клавиатуре и открываем Material Editor. Нажимаем
кнопку Gradient Ramp. В списке выбираем Checker
и нажимаем ОК. В меню Replace Map отмечаем
Discard Old Map? и нажимаем ОК. В свитке
Coordinates редактора материалов, в разделе Tiling
устанавливаем размер ячейки поверочной текстуры 10.0 и нажимаем на
знакомый "кубик Рубика" ,
иконку Show Map in Viewport. В окне Perspective
объект r_arm (рука) должна сменить материал Gradient Ramp
на поверочный "шахматно-шашечный материал". Закрываем Material
Editor. |
|
|
|
|
|
|
|
Присвоение объекту
сцены поверочной текстуры необходимо для того, чтобы правильно отмасштабировать
развертку. Для этого нужно снова в закладке Modify,
свитке Parameters нажать кнопку Edit,
тем самым открыв редактор Edit UVWs. Если "шахматная
доска" в бэкграунде смущает, отожмите иконку Show Map
и шашечки исчезнут.
Контролируя изменения геометрии шашечек в окне Perspective,
при помощи нелинейного масштабирования Scale Horizontal/Vertical
добиваемся, чтобы черные и белые клеточки-прямоугольники превратились
в клеточки-квадратики, как показано на рисунке. Закрываем окно редактора. |
|
|
|
|
|
|
[17]
|
Выделяем объект
r_hand. Выполняем уже знакомые манипуляции с UVW Map
-> Закладка Modify, свиток Modifiers,
нажимаем кнопку UVW Map. В свитке Parameters
оставляем тип маппинга - Planar, прокручиваем свиток
вниз и в разделе Alignment выбираем "правильную"
ось, чтобы желтый квадратик располагался параллельно объекту r_hand,
и нажимаем кнопку Fit.
Применяем модификатор Unwrap UVW (в свитке Parameters
нажимаем кнопку Edit). |
|
|
|
|
[18]
|
Открываем Material
Editor и перетягиваем заданный ранее Checker
на объект r_hand (см. [10]).
Открываем редактор Edit UVWs и изменяем масштаб развертки
при помощи Scale, до тех пор, пока размер клеток
r_hand не станет (приблизительно) равен размеру клеток руки
r_arm.
Перемещаем развертку r_hand за пределы ограничивающего квадрата. |
|
|
|
|
[19]
|
При помощи Scale
Horizontal/Vertical делаем прямоугольники квадратами, (см.
[16]).
Конвертируем r_hand в Editable Mesh, нажав на
объекте правой кнопкой мышки и выбрав из списка строчку Convert
to Editable Mesh. |
|
|
|
|
|
В свитке Edit
Geometry нажимаем кнопку Attach List, выбираем
в списке r_arm и нажимаем кнопку Attach. В свитке
Selection нажимаем на иконку Vertex, выбираем
все вершины объекта r_hand и в разделе Weld нажимаем
на кнопку Selected (с шагом 0.1), сваривая таким образом
вершины соединенных объектов. Выходим из режима Sub-object. |
|