План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
Маппинг модели. Часть 2
 
[11]
Включаем режим Smooth+Highlights в окне Perspective (если он не включен) и разворачиваем торс на 180 градусов (к нам спиной). Масштабируем и разворачиваем изображение таким образом, чтобы стык был хорошо виден. Дело в том, что в этом месте будет находиться стык будущей текстуры. Стыки или швы лучше всего "прятать" в места, которые реже всего видны во время игры. Сейчас мы займемся смещением этого шва под руку нашей модели. Для этого:
   
[12]
Правой кнопкой мыши нажимаем на выделенной руке и из списка выбираем Convert to Editable Mesh. Открываем закладку Modify и в закладке Selection нажимаем иконку Polygon.

Удерживая кнопку Ctrl на клавиатуре, выделяем все полигоны от красно-зеленой границы (реальный шов), до места, где мы хотим сделать новый шов. В свитке Modifiers нажимаем кнопку Unwrap UVW. В свитке Parameters нажимаем кнопку Edit.
 
  Редактируем компоновочную модель
   
[13]
В окне редактора Edit UVWs выделяем "отдельно стоящие" полигоны (при выделении вершины окрашиваются в красный цвет) и удерживая клавишу Shift передвигаем их вправо, как показано на рисунке. Теперь выделяем все полигоны в окне редактора, и удерживая всю ту же клавишу Shift переносим их за пределы ограничивающего квадрата. Закрываем окно редактора. В окне перспективы отмечаем, что шов переместился в нужное место. Снова конвертируем выделение в Editable Mesh, нажав на нем правой кнопкой мышки и выбрав из списка Convert to Editable Mesh.
 
 
     
  В окне перспективы Perspective наблюдаем перемещение шва в желаемую область (тыльную сторону руки модели).
     
[14]
Выделяем руку r_arm, и в свитке Modifiers нажимаем кнопку Unwrap UVW (или выбираем модификатор из списка). В свитке Parameters нажимаем кнопку Edit. В окне редактора Edit UVWs выделяем смещенные за пределы ограничивающего квадрата полигоны и передвигаем их, как показано на рисунках. Передвигаем сетку в центр квадрата. Закрываем окошко редактора.
   
 
 
  Применение поверочной текстуры (checker)
   
[15]
Нажимаем кнопку М на клавиатуре и открываем Material Editor. Нажимаем кнопку Gradient Ramp. В списке выбираем Checker и нажимаем ОК. В меню Replace Map отмечаем Discard Old Map? и нажимаем ОК. В свитке Coordinates редактора материалов, в разделе Tiling устанавливаем размер ячейки поверочной текстуры 10.0 и нажимаем на знакомый "кубик Рубика" , иконку Show Map in Viewport. В окне Perspective объект r_arm (рука) должна сменить материал Gradient Ramp на поверочный "шахматно-шашечный материал". Закрываем Material Editor.
   
 
   
[16]
Присвоение объекту сцены поверочной текстуры необходимо для того, чтобы правильно отмасштабировать развертку. Для этого нужно снова в закладке Modify, свитке Parameters нажать кнопку Edit, тем самым открыв редактор Edit UVWs. Если "шахматная доска" в бэкграунде смущает, отожмите иконку Show Map и шашечки исчезнут.

Контролируя изменения геометрии шашечек в окне Perspective, при помощи нелинейного масштабирования Scale Horizontal/Vertical добиваемся, чтобы черные и белые клеточки-прямоугольники превратились в клеточки-квадратики, как показано на рисунке. Закрываем окно редактора.
   
 
   
[17]
Выделяем объект r_hand. Выполняем уже знакомые манипуляции с UVW Map -> Закладка Modify, свиток Modifiers, нажимаем кнопку UVW Map. В свитке Parameters оставляем тип маппинга - Planar, прокручиваем свиток вниз и в разделе Alignment выбираем "правильную" ось, чтобы желтый квадратик располагался параллельно объекту r_hand, и нажимаем кнопку Fit.

Применяем модификатор Unwrap UVW (в свитке Parameters нажимаем кнопку Edit).
     
[18]
Открываем Material Editor и перетягиваем заданный ранее Checker на объект r_hand (см. [10]). Открываем редактор Edit UVWs и изменяем масштаб развертки при помощи Scale, до тех пор, пока размер клеток r_hand не станет (приблизительно) равен размеру клеток руки r_arm.

Перемещаем развертку r_hand за пределы ограничивающего квадрата.
     
[19]
При помощи Scale Horizontal/Vertical делаем прямоугольники квадратами, (см. [16]).

Конвертируем r_hand в Editable Mesh, нажав на объекте правой кнопкой мышки и выбрав из списка строчку Convert to Editable Mesh.
     
[20]
В свитке Edit Geometry нажимаем кнопку Attach List, выбираем в списке r_arm и нажимаем кнопку Attach. В свитке Selection нажимаем на иконку Vertex, выбираем все вершины объекта r_hand и в разделе Weld нажимаем на кнопку Selected (с шагом 0.1), сваривая таким образом вершины соединенных объектов. Выходим из режима Sub-object.
Маппинг модели. Часть 3
Hosted by uCoz