План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Полезные советы
 


Как использовать рисунок в качестве фона


Подсказка 1.

Для удобства и точности моделирования, пользователи 3DS Max используют в качестве фона рисунки (эскизы) видов сбоку, сверху и спереди создаваемых персонажей. Один из способов использования таких эскизов в качестве фона окон проекций описан ниже.

[1] Правый клик мышки на окне проекции, где будем устанавливать фон (background)
[2] В меню Views выбираем строчку Viewport Background (Alt+B)
[3] В возникшем меню Viewport Background нажимаем кнопку Files...
[4] На диске находим рисунок, который необходимо поместить в одном из окон проекций
[5] В разделе Aspect Ration отмечаем Match Bitmap и нажимаем ОК

Для того, чтобы настроить окно вида таким образом, чтобы 3D модель совпадала с рисунком и чтобы при изменении масштаба (zoom) рисунок тоже изменял масштаб, а также для "синхронизации" рисунков в разных окнах проекций, используют команду блокирования/разблокирования рисунка относительно координатной сетки 3DS Max (Background Lock (toggle))
Чтобы заблокировать/разблокировать рисунок относительно координатной сетки 3DS Max используем комбинацию клавиш (Alt+Ctrl+B) по умолчанию. Для переназначения клавиш действуем следующим образом:

[1] Меню Customize, строчка Preferences
[2] В окне Preference Settings из списка Command выделяем строчку Background Lock (toggle)
[3] В разделе Current Shortcut нажимаем Remove
[4] В разделе Shortcut жмем на кнопку Press Key..., появляется табличка Please press a key
[5] Нажимаем необходимую клавишу или комбинацию клавиш. Так как в 3DS Max бОльшая часть клавиш и их комбинаций уже назначена, может случиться, что нажатая вами клавиша уже присвоена какой-то команде. В этом случае в разделе Shortcut возникнет надпись Currently Assigned To: (команда, которой присвоена эта клавиша), уведомляющая, что эта клавиша (или комбинация клавиш) уже использована. Если вы решили не изменять назначение, нажмите опять на кнопку Press Key... и введите новую комбинацию, если нет, нажимайте кнопку Change Assignment
[6] В случае, если вы задали оригинальную комбинацию клавиш, жмите на кнопку Assign
[7] В разделе Sets нажмите Save
[8] В левом нижнем углу панели нажмите кнопку Save List to File и сохраните информацию о назначении/переназначении клавиш в файл MaxKeys.txt
[9] Нажмите ОК

Теперь вы можете фиксировать фоновый рисунок относительно координатной сетки программы, или снимать фиксацию нажав выбранную вами клавишу (комбинацию), или (Alt+Ctrl+B) по умолчанию. Клавиша будет служить переключателем между двумя режимами: нажали - зафиксировали рисунок, нажали еще раз - расфиксировали. Для пробы, выберите на правой нижней панели курсор Pan и попробуйте подвигать рисунок. Теперь нажмите выбранную ранее комбинацию клавиш и попробуйте подвигать таким же образом его еще раз. Проверните аналогичную операцию используя курсор Region Zoom.

Подсказка 2

Существует еще один способ задания background'a модели, более удобный в использовании, чем описанный в Tip 1. Он заключается в создании коробки, на гранях которой будут располагаться эскизы видов модели. Внутри этой коробки и будет создаваться модель, как будто в зеркальной комнате. Прежде чем приступать к работе, как и в первом примере, необходимо запастись эскизами видов спереди/сзади/справа/слева будущей модели. Для удобства назовите их следующим образом:
вид спереди - front.jpg
вид сзади - back.jpg
вид слева - left.jpg
вид справа - right.jpg

[1] Создаем коробку, ширина и глубина которой равна количеству пикселей ширины рисунка (например 256), а высота - количеству пикселей высоты рисунка (512)
[2] Закладка Hierarchy, в разделе Move/Rotate/Scale нажимаем кнопку Affect Pivot Only и в разделе Alignement выбираем Center to Object. Сново нажимаем кнопку Affect Pivot Only (дезактивируем ее) и нажимаем левой кнопкой мышки на кнопку Move на верхней панели. Теперь нажимаем на туже кнопку правой кнопкой мышки, появляется диалоговое окно Move Transform Type-In. В разделе Absolute: World во всех трех окошках набираем 0 и нажимаем Enter.
[3] Щелкаем 2 раза правой кнопкой мышки на модели и выбераем из списка Convert to Editable Mesh. Открываем закладку Modify и заходим в подобъектном меню Sub-object выбираем polygon. Выбираем все грани и в разделе Material Задаем ID: 60. Нажимаем Enter.
[4] В окне Back выбираем переднюю грань и назначаем ей ID: 1.
[5] В свитке Modifiers выбираем UVW Map, в подобъектном меню Sub-object выбираем Gizmo. В разделе Alignment подбираем ось таким образом, чтобы "хвостик" Gizmo был направлен вверх. Убедитесь, что в разделе Channel, окошке Map Channel стоит цифра идентичная ID грани (для Back - ID: 1)
[6] В окне Right выбираем переднюю грань и назначаем ей ID: 2. Повторяем шаг [5], в окошке Map Channel ставим 2.
[7] В окне Front выбираем переднюю грань и назначаем ей ID: 3. Повторяем шаг [5], в окошке Map Channel ставим 3.
[8] В окне Left выбираем переднюю грань и назначаем ей ID: 4. Повторяем шаг [5], в окошке Map Channel ставим 4.
[9] Открываем material Editor (горячая клавиша по умолчанию - M). Назовите материал "Model Background" вместо Material #1, и нажмите кнопку Standard
[10] Выберите Multi/Sub-Object, в окне replace Material - Dischard Old Material, в свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters нажимаем кнопку Set Number, и выбираем число материалов равным количеству ID - 4.
[11] Первый материал называем Front View и нажимаем на кнопку справа от окна с названием материала.
[12] В свитке Blinn Basic Parameters, меню Self-Illumination поставить 100%. Сделайте этот материал серым - кликните в окошке Diffuse и выберите светло-серый цвет.
[13] В свитке Maps поставьте галочку слева от Diffuse Color и нажмите кнопку None справа. Из списка material/Map Browser щелкаем 2 раза левой кнопкой мышки на Bitmap и находим на диске файл с изображением вида спереди (front.jpg). В свитке Coordinates, в окошке Map Channel должна стоять 1. В свитке Bitmap Parameters установить: Alpha Source -> None (Opaque), Filtering -> Summed Area. Нажмите кнопки Assign Material to Selection и Show Map in Viewpoint.
[14] Повторите шаги [11]-[13], чтобы присвоить другим граням соответствующие рисунки.
[15] Закройте Material Editor и войдите в подобъектное меню Sub-Object/Polygon и выделяем всю модель. В свитке Surface Parameters нажимаем на кнопку Flip.
[16] Отжать кнопку Sub-Object и сохранить файл.

Примечание: в ходе дальнейшей работы с файлом, во всех видах пометить Texture Correction. Для этого правой кнопкой мышки нажать на названии окна и из списка выбрать Texture Correction.



Импорт *.md3 в 3D Studio Max

Для этой нехитрой операции нам понадобится plug-in для импорта *.md3 в 3ds max 3D Max Pop-n-Flesh Plug-in. Если этот plug-in у вас не установлен, перепишите файлы архива ExportMD3.dle и ImportMD3.dli в директорию Plugins в корневом каталоге 3D Studio Max и перезапустите программу.
В меню File выберите Import... , в разворачивающемся меню Files of type выберите Quake II/III (*.md2,*.md3) и найдите на диске требуемый *.md3 файл. В меню Import MD3 by Pop n Flesh выберите импортируемый кадр (для статических моделей (модели оружия и т.д.) - оставьте 0) и нажмите на крестик в правом верхнем углу меню.

Запаковываем модель в *.pk3

Создайте следующие директории:
[название модели]/models/players/[название модели]. В последнюю директорю [название модели] поместите следующие файлы:

head.md3
upper.md3
lower.md3
head_default.skin
upper_default.skin
lower_default.skin
icon_default.tga
animation.cfg
и все файлы текстур

Установите архиватор Winzip 7.0.

Вернитесь к первой директории [название модели], нажмите на правую кнопку мышки, и в списке выберите Add to Zip. Отмечаем птичками-галочкой Include Subfolders, и с максимальной компрессией запаковываем в файл [название модели].zip. Расширение полученного файла переименовываем в pk3, получается файл [название модели].pk3, который можно смело переписывать в директорию baseq3 и запускать Quake.

На главную
Hosted by uCoz