|
Первые шаги |
|
Разберемся, из чего состоят модели, выполненные с помощью mesh edit
Vertex'ы (вершины) - точки, располагающиеся в пространстве
и соединяющие все остальные элементы модели.
Face'ы (грани) - представлены в виде треугольников,
вершинами которых и служат vertex'ы (простите за каламбур). Для
создания простой поверхности необходимо наличие хотя бы трех точек,
т.е. треугольник. Квадрат уже состоит из 2-х треугольников. Исходя
из этого - любую сложную поверхность можно разбить на определенное
количество простых поверхностей представленных треугольниками.
Polygon'ы (многоугольники), состоящие из нескольких
face'ов, лежащих в одной плоскости. Модель игрока для Quake 3 Arena
должна содержать порядка 1000 полигонов, поэтому для моделирования
очень часто используется mesh edit.
Edge'и (ребра), разделяющие полигоны на два face'а.
Помните, что квадрат может быть представлен 2-мя треугольниками?
Все эти элементы можно создавать и редактировать, что мы и будем
делать чуть позже. А пока перейдем непосредственно к моделированию.
Как было сказано выше, эта техника сводится к редактированию простой
трехмерной модели (шара или параллелепипеда). Поэтому для начала
построим параллелепипед.
|
|
Рисуем
параллелепипед |
|
В закладке Create нажимаем кнопку Geometry
(если она не нажата) и выбираем Box.
Нажимаем её, и в любом рабочем окне, например Front,
рисуем параллелепипед в два приема - удерживая левую клавишу мышки,
растягиваем прямоугольник, затем отпускаем кнопку, снова её нажимаем,
уже не удерживая, ведем мышь в любую сторону, ориентируясь по всем
4-м видам, задаем высоту фигуры, и снова нажимаем на левую кнопку
мыши, а затем на правую, чтобы закончить операцию. Получился параллелепипед.
|
|
Редактируем
параллелепипед |
|
Если параллелепипед не выделен, выделяем его при помощи курсора
Select object ,
который находится на верхней панели 3D Studio Max.
Открываем закладку Modify и в свитке Parameters
устанавливаем Length (длину) и Width
(ширину) равными 30 см, а Height (высоту) равную 40
см.
Количество сегментов по длине и ширине устанавливаем 1, по
высоте 1. Ставим галочку в окошке Generate Mapping
Coords.
Активизируйте окно Perspective, нажав на нём правой
кнопкой мышки, и нажмите F4. Вы увидите все грани параллелепипеда.
Теперь необходимо задать режим, в котором мы бы могли редактировать
вершины, грани и полигоны созданной фигуры.
Щелкните на параллелепипеде правой кнопкой мышки. Появится следующее
меню:
Выберите Convert to Editable Mesh.
В закладке Modify появился свиток Selection,
где активируя ту или иную иконку (под надписью Selection)
мы получаем возможность манипулировать вершинами, гранями, ребрами
и полигонами.
Попробуем теперь научиться манипулировать вершинами параллелепипеда.
Для этого нужно щелкнуть мышкой кнопку Vertex в свитке Selection.
В окне перспективы выбираем крайнюю верхнюю вершину параллелепипеда.
Нажимаем на Select and Move
на верхней панели 3dmax, и в окне вида спереди Front
передвигаем выбранную вершину, ну допустим по оси X вправо.
|
|
|
|
|
|
В
окне перспективы это безобразие будет выглядеть примерно так:
|
|
|
|
Таким вот образом можно двигать вершины не только этого параллелепипеда,
но и любой другой сетчатой оболочки. Теперь давайте научимся манипулировать
группой вершин. Для этого в окне перспективы, удерживая клавишу Ctrl
выберем 4 вершины, как показано на рисунке, и, чтобы случайно на сбить
выделение, заблокируем их, нажав на пробел, или на иконку Lock
Selection Set ,
которая немедленно окрасится в желтый цвет. Иконка находится на нижней
панели 3dsmax.
|
|
|
|
На верхней панели инструментов находим иконку Select and Rotate ,
и в окне вида спереди Front поворачиваем выбранные вершины
по часовой стрелке. Снимаем блокировку выделения снова нажав на пробел,
или на иконку Lock Selection Set.
|
|
|
|
Попробуем поманипулировать ребрами объекта. Для этого в свитке Selection
(закладка Modify )
войдем в подобъектный режим редактирования ребер, нажав на иконку
Edge.
|
|
|
|
Выбtрем одно из ребер параллелепипеда, как показано на рисунке:
|
|
|
|
В свитке Edit Geometry находим кнопку Chamfer,
в окне перспективы подводим курсор к ребру (курсор меняет форму),
нажимаем на левую кнопку мышки и удерживая ее, "попаламим"
ребро.
|
|
|
|
Изучим, как одним щелчком мышки можно вращать ребра. Для этого в свитке
Edit Geometry нажимаем кнопку Turn и кликаем на любое
ребро параллелепипеда (какая разница, упражняемся ведь). Происходит
поворот ребра (см. рисунки. Синим показано ребро, на которое я кликнул
мышкой).
|
|
|
|
Напоследок изучим еще одну нехитрую операцию Extrude,
при помощи которой мы будем "выдавливать" многоугольники
(далее полигоны). Extrude, можно сказать, самая ключевая
операция во всем mesh-моделировании. На этот раз нам придется манипулировать
полигонами.
В свитке Sub-object нажимаем на кнопку Polygon:
|
|
и выбираем, например, этот полигончик:
|
|
|
|
Находим кнопку Extrude в знакомом свитке Edit
Geometry и нажимаем её.
|
|
|
|
Выполняем мышкой операцию, аналогично Chamfer,
и получаем следующее:
|
|
|
|
|
|
Заключение |
|
Я думаю, пора подвязывать с этими абстрактными упражнениям, и переходить
к более интересному занятию - моделированию существа. Я выбрал первое
попавшееся - Сниффа, и на следующих страничках попытался
донести до любознательной публики, как я его воспроизвел в 3dmax'e. |
|