План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Файлы конфигурации
   
 

animation.cfg

   
 

Все анимационные последовательности персонажа управляются файлом animation.cfg, в котором указаны ссылки на определенные кадры и частоту смены кадров для каждой конкретной анимационной последовательности. Файл animation.cfg - обычный текстовый файл, поэтому редактировать его можно в Notepad'e.

Чтобы не напрягать себя созданием нового файла animation.cfg откройте animation.cfg любой стандартной модели и отредактируйте его в соответствии с параметрами своей модели. В этом деле нам поможет q3ppm_dope_sheet_ru.xls, при помощи которого делаются все необходимые вычисления. Работать с q3ppm_dope_sheet_ru.xls проще простого: в колонке Количество кадров пишем число кадров каждой анимационной последовательности вашей модели, красные цифры не трогаем, и в результате получаем данные, необходимые для animation.cfg и диапазон кадров верхней/нижней частей модели, которые нужно указывать при экспорте из 3dsmax в *.md3.

На основании полученных данных редактируем animation.cfg. На основании q3ppm_dope_sheet_ru.xls заполняем столбики цифр animation.cfg - первый столбик - first frame (номер первого кадра), второй столбик - num frames (количество кадров), третий - looping frames (кадры в цикле). Четвертый столбик - frames per second (частота кадров) можно пока не трогать, эти цифры меняют в процессе тестирования модели в самой игре. О тестировании модели будет рассказано ниже.

В animation.cfg можно увидеть следующие строчки:

Sex
- пол персонажа. Если персонаж мужского пола - ставим m, без пола, как Клеск - n.  

Headoffset - офсет головы персонажа. Когда вы носитесь по уровням квака, то видите, как внизу экрана озирается по сторонам маленькая голова модели, которой вы играете. Бывает, размеры или геометрия головы модели не позволяют увидеть ее (голову) в упомянутом месте экрана целиком, тогда вместо трех нулей, обозначающих сдвиг по осям X, Y и Z нужно подобрать другие цифры. С этой проблемой я столкнулся при компилирования Утенка. Его огромный клюв постоянно вылезал за кадр. Пришлось "утопить" голову на 18 единиц.

Footsteps - определяет звук шагов модели. Если модель босая - ставим flesh, если в ботинках - boot. Одним словом, если вы хотите, чтобы шаги вашей модели звучали как, например у Gorre, нужно просто открыть его animation.cfg и скопировать в свой animation.cfg строчку, начинающуюся со слова footsteps.

 

 

  Файлы с расширением *.skin
   
  Файлы с расширением *.skin - это короткие текстовые файлы для связи частей модели (*.md3) с текстурами и тэгами .
Формат этих файлов: [наименование части/объекта модели],[путь к текстуре этой части модели] [тэг, отвечающий за эту часть]. Рассмотрим пример:
Предположим, что наша модель называется My_model, состоит из 4-х элементов - головы, рук, ног и туловища. Геометрия головы включает только голову - h_head, геометрия верхней части модели - туловище и руки - u_torso и u_arms соответственно и геометрия нижней части модели - l_legs. Имеются в наличии 2 *.tga файла с текстурами, для головы - head.tga и для остальных частей тела - torso.tga. В этом случае, *.skin файлы будут выглядеть так (жирным выделены названия файлов):

head_default.skin
h_head,models/players/my_model/head.tga
tag_head,

upper_default.skin
u_torso,models/players/my_model/torso.tga
u_arms,models/players/my_model/torso.tga
tag_head,
tag_weapon,
tag_torso,

lower_default.skin
l_legs,models/players/my_model/torso.tga
tag_torso,

Файл *.skin для "head.md3" должен называться "head_default.skin". Аналогичные файлы *.skin должны быть так же написаны для upper.md3 и lower.md3. Обязательно добавляете суффикс "_default" ко всем *.skin - файлам, иначе модель не будет работать.

Можно задавать и другие скины для той же модели, но и названия *.tga - файлов будут уже другие. Например,
вы сделали новые скины для головы и торса модели и назвали их, соответственно: n_torso.tga и n_head.tga. Чтобы "рассказать" Quake, что модель обладает не только набором скинов по умолчанию, нам нужно написать еще 3 *.skin - файла, свидетельствующих о наличии у модели других текстур. Новые *.skin - файлы будут выглядеть следующим образом (обратите внимание, что окончание названий изменилось):

head_new.skin
h_head,models/players/my_model/n_head.tga
tag_head,

upper_new.skin
u_torso,models/players/my_model/n_torso.tga
u_arms,models/players/my_model/n_torso.tga
tag_head,
tag_weapon,
tag_torso,

lower_new.skin
l_legs,models/players/my_model/n_torso.tga
tag_torso,

Теперь в меню Quake 3 вы сможете найти свою модель под двумя названиями - default и new.

После того, как вы создали *.skin - файлы осталось сделать иконку и запустить модель.
   
  Последние штрихи
   
  Модель не будет работать без иконки, которая представляет собой файл формата 64x64 с названием icon_default.tga. Если вы сделали скины для командной игры (красные/синие) то вам нужно добавить иконки с суффиксами "_blue" и "_red".

Создайте следующие директории:
Quake3/baseq3/models/players/[название модели]. В директорию [название модели] поместите следующие файлы (указаны файлы, обязательные для работы модели):

head.md3
upper.md3
lower.md3
head_default.skin
upper_default.skin
lower_default.skin
icon_default.tga
animation.cfg
и все файлы текстур

Теперь можно запускать Quake 3, и приступать к окончательной отладке модели.
Тестирование модели
Hosted by uCoz