|
Как использовать рисунок в качестве фона
Подсказка 1.
Для удобства и точности моделирования, пользователи 3DS Max используют
в качестве фона рисунки (эскизы) видов сбоку, сверху и спереди создаваемых
персонажей. Один из способов использования таких эскизов в качестве
фона окон проекций описан ниже.
[1] Правый клик мышки на окне проекции, где будем устанавливать
фон (background)
[2] В меню Views выбираем строчку Viewport Background (Alt+B)
[3] В возникшем меню Viewport Background нажимаем кнопку Files...
[4] На диске находим рисунок, который необходимо поместить в одном
из окон проекций
[5] В разделе Aspect Ration отмечаем Match Bitmap и нажимаем ОК
Для того, чтобы настроить окно вида таким образом, чтобы 3D модель
совпадала с рисунком и чтобы при изменении масштаба (zoom) рисунок
тоже изменял масштаб, а также для "синхронизации" рисунков
в разных окнах проекций, используют команду блокирования/разблокирования
рисунка относительно координатной сетки 3DS Max (Background Lock
(toggle))
Чтобы заблокировать/разблокировать рисунок относительно координатной
сетки 3DS Max используем комбинацию клавиш (Alt+Ctrl+B) по умолчанию.
Для переназначения клавиш действуем следующим образом:
[1] Меню Customize, строчка Preferences
[2] В окне Preference Settings из списка Command выделяем строчку
Background Lock (toggle)
[3] В разделе Current Shortcut нажимаем Remove
[4] В разделе Shortcut жмем на кнопку Press Key..., появляется табличка
Please press a key
[5] Нажимаем необходимую клавишу или комбинацию клавиш. Так как
в 3DS Max бОльшая часть клавиш и их комбинаций уже назначена, может
случиться, что нажатая вами клавиша уже присвоена какой-то команде.
В этом случае в разделе Shortcut возникнет надпись Currently Assigned
To: (команда, которой присвоена эта клавиша), уведомляющая, что
эта клавиша (или комбинация клавиш) уже использована. Если вы решили
не изменять назначение, нажмите опять на кнопку Press Key... и введите
новую комбинацию, если нет, нажимайте кнопку Change Assignment
[6] В случае, если вы задали оригинальную комбинацию клавиш, жмите
на кнопку Assign
[7] В разделе Sets нажмите Save
[8] В левом нижнем углу панели нажмите кнопку Save List to File
и сохраните информацию о назначении/переназначении клавиш в файл
MaxKeys.txt
[9] Нажмите ОК
Теперь вы можете фиксировать фоновый рисунок относительно координатной
сетки программы, или снимать фиксацию нажав выбранную вами клавишу
(комбинацию), или (Alt+Ctrl+B) по умолчанию. Клавиша будет служить
переключателем между двумя режимами: нажали - зафиксировали рисунок,
нажали еще раз - расфиксировали. Для пробы, выберите на правой нижней
панели курсор Pan и попробуйте подвигать рисунок. Теперь нажмите
выбранную ранее комбинацию клавиш и попробуйте подвигать таким же
образом его еще раз. Проверните аналогичную операцию используя курсор
Region Zoom.
Подсказка 2
Существует еще один способ задания background'a модели, более удобный
в использовании, чем описанный в Tip 1. Он заключается в создании
коробки, на гранях которой будут располагаться эскизы видов модели.
Внутри этой коробки и будет создаваться модель, как будто в зеркальной
комнате. Прежде чем приступать к работе, как и в первом примере,
необходимо запастись эскизами видов спереди/сзади/справа/слева будущей
модели. Для удобства назовите их следующим образом:
вид спереди - front.jpg
вид сзади - back.jpg
вид слева - left.jpg
вид справа - right.jpg
[1] Создаем коробку, ширина и глубина которой равна количеству
пикселей ширины рисунка (например 256), а высота - количеству пикселей
высоты рисунка (512)
[2] Закладка Hierarchy, в разделе Move/Rotate/Scale нажимаем кнопку
Affect Pivot Only и в разделе Alignement выбираем Center to Object.
Сново нажимаем кнопку Affect Pivot Only (дезактивируем ее) и нажимаем
левой кнопкой мышки на кнопку Move на верхней панели. Теперь нажимаем
на туже кнопку правой кнопкой мышки, появляется диалоговое окно
Move Transform Type-In. В разделе Absolute: World во всех трех окошках
набираем 0 и нажимаем Enter.
[3] Щелкаем 2 раза правой кнопкой мышки на модели и выбераем из
списка Convert to Editable Mesh. Открываем закладку Modify и заходим
в подобъектном меню Sub-object выбираем polygon. Выбираем все грани
и в разделе Material Задаем ID: 60. Нажимаем Enter.
[4] В окне Back выбираем переднюю грань и назначаем ей ID: 1.
[5] В свитке Modifiers выбираем UVW Map, в подобъектном меню Sub-object
выбираем Gizmo. В разделе Alignment подбираем ось таким образом,
чтобы "хвостик" Gizmo был направлен вверх. Убедитесь,
что в разделе Channel, окошке Map Channel стоит цифра идентичная
ID грани (для Back - ID: 1)
[6] В окне Right выбираем переднюю грань и назначаем ей ID: 2. Повторяем
шаг [5], в окошке Map Channel ставим 2.
[7] В окне Front выбираем переднюю грань и назначаем ей ID: 3. Повторяем
шаг [5], в окошке Map Channel ставим 3.
[8] В окне Left выбираем переднюю грань и назначаем ей ID: 4. Повторяем
шаг [5], в окошке Map Channel ставим 4.
[9] Открываем material Editor (горячая клавиша по умолчанию - M).
Назовите материал "Model Background" вместо Material #1,
и нажмите кнопку Standard
[10] Выберите Multi/Sub-Object, в окне replace Material - Dischard
Old Material, в свитке Multi/Sub-Object Basic Parameters нажимаем
кнопку Set Number, и выбираем число материалов равным количеству
ID - 4.
[11] Первый материал называем Front View и нажимаем на кнопку справа
от окна с названием материала.
[12] В свитке Blinn Basic Parameters, меню Self-Illumination поставить
100%. Сделайте этот материал серым - кликните в окошке Diffuse и
выберите светло-серый цвет.
[13] В свитке Maps поставьте галочку слева от Diffuse Color и нажмите
кнопку None справа. Из списка material/Map Browser щелкаем 2 раза
левой кнопкой мышки на Bitmap и находим на диске файл с изображением
вида спереди (front.jpg). В свитке Coordinates, в окошке Map Channel
должна стоять 1. В свитке Bitmap Parameters установить: Alpha Source
-> None (Opaque), Filtering -> Summed Area. Нажмите кнопки
Assign Material to Selection и Show Map in Viewpoint.
[14] Повторите шаги [11]-[13], чтобы присвоить другим граням соответствующие
рисунки.
[15] Закройте Material Editor и войдите в подобъектное меню Sub-Object/Polygon
и выделяем всю модель. В свитке Surface Parameters нажимаем на кнопку
Flip.
[16] Отжать кнопку Sub-Object и сохранить файл.
Примечание: в ходе дальнейшей работы с файлом, во всех видах пометить
Texture Correction. Для этого правой кнопкой мышки нажать на названии
окна и из списка выбрать Texture Correction.
Импорт *.md3 в 3D Studio Max
Для этой нехитрой операции нам понадобится plug-in для импорта *.md3
в 3ds max 3D Max Pop-n-Flesh
Plug-in. Если этот plug-in у вас не установлен, перепишите файлы
архива ExportMD3.dle и ImportMD3.dli в директорию
Plugins в корневом каталоге 3D Studio Max и перезапустите
программу.
В меню File выберите Import... , в разворачивающемся
меню Files of type выберите Quake II/III (*.md2,*.md3)
и найдите на диске требуемый *.md3 файл. В меню Import MD3 by Pop
n Flesh выберите импортируемый кадр (для статических моделей (модели
оружия и т.д.) - оставьте 0) и нажмите на крестик в правом верхнем
углу меню.
Запаковываем модель в *.pk3
Создайте следующие директории:
[название модели]/models/players/[название модели]. В последнюю
директорю [название модели] поместите следующие файлы:
head.md3
upper.md3
lower.md3
head_default.skin
upper_default.skin
lower_default.skin
icon_default.tga
animation.cfg
и все файлы текстур
Установите архиватор Winzip 7.0.
Вернитесь к первой директории [название модели], нажмите на правую
кнопку мышки, и в списке выберите Add to Zip. Отмечаем птичками-галочкой
Include Subfolders, и с максимальной компрессией
запаковываем в файл [название модели].zip. Расширение полученного
файла переименовываем в pk3, получается файл [название модели].pk3,
который можно смело переписывать в директорию baseq3 и запускать
Quake.
|