|
Озвучиваем модель |
|
|
|
Для того чтобы озвучить модель,
для начала, нужно нарыть разнообразных звучков. Для этих целей существует
огромное количество дисков с сэмплами или же просто - микрофоны и
аудиокарточки в ваших компьютерах. Еще понадобится простейший редактор
звуков, со способностями copy/paste & cut и resample. Лично я
для этих целей использую Sonic Foundry Sound Forge, но если
вы не поведены на создании музыки или sample'ов, подойдет какой-нибудь
небольшой по размеру редактор, способный выполнять перечисленные выше
функции.
Не мудрствуя лукаво, в строчке поискового сервера я зарядил фразу
"самый маленький звуковой редактор", и, в результате получил
следующее - примерно 80% ссылок указали на некий GoldWave. Скачав
и протестировав софтину, я убедился, что данный продукт удовлетворяет
требованиям на все сто, т.е. весит немного (всего 796 kB) и способен
выполнить все операции, связанные с озвучиванием модели. Кому нужно,
качаем здесь.
Итак, приступим. Разберемся, сначала, что и когда должен произносить
наш смоделированный герой в "битве за преимущество".
Звуков будет 13 штук: death1.wav, death2.wav, death3.wav, drown.wav,
fall1.wav, falling1.wav, gasp.wav, drown.wav, jump1.wav, pain25_1.wav,
pain50_1.wav, pain75_1.wav, pain100_1.wav и taunt.wav.
Теперь о каждом звуке поподробнее: |
|
|
|
|
death1.wav
|
- звук, издаваемый
моделью, когда она (или он) мрет. Очевидно, имеет отношение к анимационной
последовательности "Смерть за номером раз" |
|
|
|
|
death2.wav
|
- еще один предсмертный
хрип, видать для разнообразия |
|
|
|
|
death3.wav
|
- то же самое.
"Пущай игрокам будет приятно слушать различные предсмертные вопли
- ведь они (эти вопли), как ни как, греют кровь и вселяют оптимизм
перед новой битвой за фраг" - подумал Кармак, и, вставил три
разных вопля, извещающих о смерти оппонента (или же смерти модели,
которой играете вы :) |
|
|
|
|
drown.wav |
- если вы не
фанат космических уровней, то, наверняка заметили, что на аренах Q3
кроме космоса (куда можно больно упасть), jump pad'ов и платформ местами
проистекают различные водоемы, наполненные разного рода жидкостями,
самой безвредной из которых, несомненно, является вода. Так вот, в
воде и под водой, оказывается (в отличии от лавы :) можно плескаться-бултыхаться.
Все знают, что если долго находиться под водой, можно захлебнуться.
В кваке модели тоже не исключение (прямо как живые!). Как только персонаж,
которым вы играете начинает задыхаться, раздается drown.wav |
|
|
|
|
fall1.wav |
- ну кто не падал
с приличной высоты? Согласен, больно. Представьте себе, что бы вы
сказали, если бы вас швырнули с высоты 3 этажа мимо jump pad'a? Сомневаюсь,
что просто "ой". Хотя модели, они ж не живые. Им все равно,
что говорить… |
|
|
|
|
falling1.wav |
- а это звук
падения уже с очень большой высоты. Обычно "хвост" этого
wav'чика реверберируют, вот и получается, как будто кто-то (сами знаете
кто) падает в пропасть. Эх, вспоминаю частенько те славные деньки,
когда после удачного упредилова из rocket launcher'a слух ласкали
звуки падения оппонентов с платформ Q3DM17… |
|
|
|
|
gasp.wav |
- Выше мы завели
разговор о мерах безопасности на воде. Так вот, если вы услышали drown.wav,
немедленно выныривайте! (Бросай ружье, да всплывай поскорее!) Как
только вы окажетесь на поверхности, раздастся звук, который вы сохраните
в файле с названием gasp.wav |
|
|
|
|
jump1.wav |
- при подпрыгивании
и прыжках на батутах модель тоже должна что то глаголить - или вопить
от радости, или выражать свои эмоции другим способом. |
|
|
|
|
Далее идет плеяда
звучков, которые издает модель, когда в нее попадают из различных
средств поражения. В зависимости от тяжести ранения модель будет издавать
один из 4-х звуков: |
|
|
|
|
pain25_1.wav,
pain50_1.wav, pain75_1.wav, pain100_1.wav |
|
|
|
|
taunt.wav |
И наконец победный
клич taunt.wav. Постарайтесь не использовать ненормативную
лексику. Ограничьтесь фразами типа "эх, какой я молодец",
или "вот ты и получил свое, зазнайка!" |
|
|
|
Теперь поговорим о формате,
в котором эти звуки нужно сохранить. Глядя на расширение файлов указанных
в списке, вы догадались, что это обычный PCM wave формат. Звуки должны
быть 16-ти битными и иметь sampling rate 11.025 или 22.050 КГц.
Не буду вдаваться в подробности, как обрабатывать полученные звуки,
главное, при помощи операции cut их правильно обрезать со всех
сторон, чтобы в окне редактора они выглядели примерно так: |
|
|
|
|
|
|
|
Если звук был засемплирован
с частотой дискретизации отличной от указанных, войдите в меню Effeсts
и выберите Resample. |
|
|
|
|
|
|
|
В окошке меню укажите 11025
(если вы хотите, чтобы звуки были меньше по размеру, но хуже по качеству),
или 22050. Сохраните звук с одним из перечисленных выше названий. |
|
|
|
|
|
|
|
Теперь, чтобы модель зазвучала в игре,
надо поместить все полученные звуки в правильную директорию и правильно
ее заархивировать. Поступаем следующим образом:
1. Создаем следующие директории:
[название модели]\sound\player\[название
модели]\
2. Во вторую директорию [название модели]
копируем все 13 звуков и поднимаемся на 3 уровня выше.
3. Архивируем самую верхнюю директорию
[название модели] при помощи Winzip 7.0,
не забыв при этом отметить галочкой Include Subfolders с максимальной
компрессией в файл snd-[название модели].zip. Переименуйте
расширение snd-[название модели].zip в snd-[название модели].pk3,
перепишите полученный файл в baseq3, запустите Quake и слушайте, слушайте,
слушайте…
|
|
|
|