План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Компилирование модели
   
  На этом этапе нас можно поздравить - все самое сложное позади и мы подошли к заключительной стадии воплощения нашего проекта. Осталось откомпилоровать модель, или, другими словами, экспортировать файлы разработанные нами на прошлых занятиях в Quake 3 Arena.

Перед тем, как приступить к компилированию, проверим, чтобы наша модель состояла, как минимум, из 3-х частей: головы, торса и нижней части, и эти части имели соответствующие префиксы и названия, например - h_head (голова), u_torso (торс и руки) и l_legs (все, что ниже пояса). Впрочем, все это описано здесь. Итак, приступим. Нам предстоит еще немного поработать в 3DS Max чтобы установить тэги.
   
Установка тэгов
   
 

Тэги представляют собой ограничительную иерархическую систему, описывающую игровому движку расположение модели и оружия в пространстве. Тэги связывают (синхронизируют) все три части модели и модель оружия в игре. Необходимо правильно установить 4 тэга:

tag_head - отвечает за направление и положение головы (head) в пространстве,
tag_torso - отвечает за направление и положение верхней (upper) и нижней (lower) частей тела модели,
tag_weapon - отвечает за направление/положение оружия,
tag_floor - отвечает за расположение нижних конечностей модели относительно пола.

После того, как вы окончили анимировать вашу модель, в сцену импортируем тэг. Как импортировать tag.md3 написано здесь. После импорта, разворачиваем тэг по оси Z таким образом, чтобы он своим большим катетом (самым острым концом :) был направлен в сторону направления движения персонажа. Переименовываем tag_ в tag_floor.

   
 
   
  В закладке Hierarchy находим кнопку Link Info, и нажимаем ее.
   
 
   
  В разделе Scale свитка Inherit убираем все галочки.
   
 
   
  Удерживая клавишу Shift при помощи Select and Move переносим тэг по оси Y вверх, в область таза модели (или pelvis'a у байпеда). Переименовываем 'новый тэг в tag_torso. Аналогичным образом копируем/переносим тэг в область головы модели, и называем его tag_head. Tag_head должен точно совпадать с центром массы головы персонажа.

Tag_weapon был импортирован нами в сцену ранее, вместе с моделью оружия.

Переходим в кадр анимационной последовательности [8] Стойка с оружием, и размещаем тэги tag_torso и tag_head более точно.

При помощи модификатора Physique связываем tag_torso с тазом байпеда (pelvis) (см. структуру байпеда здесь), а tag_head с его головой.

   
   
 

Тэги установлены, можем двигаться дальше.

Экспорт модели
Hosted by uCoz