|
Использование
инструмента Biped |
|
Предположим, что сетчатая оболочка (mesh) это кожа и мышцы персонажа,
нам же необходимо вставить в нее скелет, при помощи которого мы
сможем в дальнейшем моделировать движения модели. Для этой цели
нам послужит инструмент biped (байпед).
|
|
|
|
Создаем скелет Biped |
|
|
[1] |
Щелкните кнопку категории
Systems командной панели Create, а затем щелкните кнопку
Biped. Откроются свитки Name (Имя), Color (Цвет) и Create Biped
(Создать скелет). |
|
|
|
[2] |
В окне Front
(Вид спереди) протащите курсор от середины нижней границы mesh до
ее верха. По мере движения курсора в окне проекции будет разворачиваться
габаритный контейнер голубого цвета. Достигнув верха модели, отпустите
кнопку мыши, и на экране появится фигура - скелет Biped. |
|
|
|
[3] |
Теперь открываем
закладку Motion и в свитке General нажимаем кнопку с
изображением человечка Figure Mode. В этом режиме мы сможем
отредактировать элементы biped'a и настроить его размеры в соответствии
с сетчатой оболочкой.
Замечание: Кнопка режима Figure Mode - это один
из тех элементов управления, за которыми необходимо постоянно следить
в процессе работы с инструментом Biped. Помните, что любые изменения
параметров фигуры Biped, включая перемещение, масштабирование, поворот,
настройку параметров тела на панели Motion (Движение) или создание
связей с оболочкой с помощью модификатора Physique, должны производиться
при включенном режиме Figure Mode .
Для начала разберемся с элементами biped'a. Ниже, под свитком General
находим свиток Structure и задаем необходимое количество элементов
biped'a, как показано на рисунке. Root Name оставляем первоначальным
- Bip01.
Если есть время, можно поэкспериментировать с biped'ом задавая различные
цифры в окошках возле названий элементов, и посмотреть эти изменения
будут влиять на структуру biped'a. Все изменения будут моментально
отображаться на экране.
Позже, мы будем поэлементно изучать структуру biped'a. Если вам интересно
разобраться в этом сейчас, нажимайте на эту
ссылку. |
|
|
|
|
Подгонка
скелета Biped под сетчатую оболочку |
|
|
[4] |
Займемся настройкой
фигуры biped (далее - байпед) в соответствии с размерами и геометрией
сетчатой оболочки. Чтобы случайно не сдвинуть с места mesh при редактировании
элементов байпеда "заморозим" ее. Для этого нужно выделить
сетчатую оболочку, открыть закладку Display, и в свитке Freeze
нажать на кнопку Freeze Selected (или нажать на клавиатуре
клавишу 6, которая по умолчанию "горячая" для выполнения
операции Freeze Selected). Mesh окрасится в серый цвет и станет
недоступной для редактирования.
|
|
|
|
|
[5] |
Настройку байпеда
необходимо осуществлять в режиме Figure Mode (т.е. кнопка
Figure Mode должна быть нажата). Начинаем настройку байпеда с
его центра масс. В окне Front выберите тетраэдр голубого цвета, или
в списке Select by Name
выберите объект Bip01.
При помощи стрелочек в разделе Track Selection переместите
Bip01 в точку предполагаемого центра масс сетчатой оболочки.
|
|
|
|
|
[6] |
Теперь примемся
изменять размеры элементов байпеда для их соответствия геометрии сетчатой
оболочки. Все операции такого рода производятся при помощи Select
and Non-uniform Scale .
Для начала изменим размер объекта Bip01 Pelvis - коробки желтого
цвета, внутри которой располагается центр масс. Масштабируем объект
при помощи Select and Non-uniform Scale тазовую коробку относительно
оси 0Z, до тех пор, пока ее края не окажутся над вершинами
бедер.
|
|
|
|
|
[7] |
Поскольку модель
симметрична, достаточно подстроить под сетчатую оболочку правую (или
левую) часть байпеда, а затем скопировать ее.
Выбираем левые руку, плечо и ногу байпеда и прячем их:
Закладка Display, свиток Hide, кнопка Hide Selected.
|
|
|
|
|
[8] |
Так как все вновь
создаваемые байпеды стоят на слегка согнутых ногах, в окне вида сбоку
выпрямляем ногу, потянув ее вниз за ступню.
В окне Front Выделяем объект Bip01 R Thigh (бедро байпеда)
и при помощи Select and Non-uniform Scale изменяем масштаб
элемента по разным осям, подстраивая его длину\ширину размер в соответствии
с размером бедра модели. После настройки бедра, переходим к Bip01
R Calf, икре байпеда.
Замечание: Для того, чтобы выделить Bip01 R Calf нажмите
Page Down на клавиатуре, или просто выделите элемент
мышкой.
|
|
|
|
|
[9] |
Произведите аналогичные
операции со ступней и единственным пальцем. В окне вида сбоку подстройте
толщину элементов ноги байпеда. |
|
|
|
|
[10] |
После подстройки
ноги переходим к элементам торса Bip01 Spine и Bip01 Spine
1. После настройки торса, при помощи Select and Move разворачиваем
руку, настраиваем ее элементы, далее переходим к шее и голове. После
их настройки открываем скрытые части байпеда.
Закладка Display, свиток Hide, кнопка Unhide by Name,
открываем все кроме объектов Dummy.
Теперь копируем настроенные части байпеда. В панели Motion command
откройте свиток Keyframing, нажмите кнопку Copy posture,
затем кнопку Paste posture opposite. |
|
|
|
|
|
Ну вот мы и настроили
байпеда под сетчатую оболочку. Сохраним позу байпеда и его размеры
в файл с расширением *.bip, нажав на кнопку Save File, которая
находится чуть ниже кнопки Figure Mode в свитке General.
(Кнопка Figure Mode обязательно должна быть нажата). Левее
кнопки Save File находится кнопка Load File. Если вам
лень комстролить байпеда, загрузите *.bip-файл
(0.861 KB), который получился у меня в процессе составления этого
урока. |
|
|
|
|
|