|
Маппинг модели |
|
|
|
Пришло время подойти к подготовке
сетчатой оболочки для экспорта в Q3A более предметно. Как говорилось
выше, модель игрока для Q3A должна состоять из 3-х частей, головы,
верхней части (торс, руки) и нижней части (ноги, место пониже спины).
Каждая из частей имеет свое уникальное название:
голова - h_head,
верхняя часть - u_upper,
нижняя часть - l_lower.
Итак, делим модель на части и присваиваем правильное имя каждой из
частей. В качестве наглядного пособия используем знакомую по разделу
«анимация», но немного переделанную сетчатую
оболочку. Теперь она состоит из 3-х частей, каждая из которых
была отделена от модели при помощи команды Detach, а «дыры» на стыках
были залатаны новыми полигонами. Я не вдаюсь в подробности как это
делается, кто досконально изучил meshedit
открыв этот файл поймут
о чем идет речь.
На данном этапе задача состоит в освоении принципов маппинга - создании
компоновочной модели при помощи модификатора UVW map и ее настройки
при помощи Unwrap UVW. Рассмотрим эти операции подробнее не примере
маппинга торса u_upper.
Замечание: перед запуском 3Dmax перепишите плагины Texporter3.dlu
и removeUV.dlm в директорию
Plugins в корневом каталоге 3D Studio Max. |
|
|
|
Подготовка модели к маппингу |
|
|
[1]
|
Выделяем
голову (h_head) и ноги (l_lower). В закладке Display
находим свиток Hide и нажимаем кнопку Hide Selected
(или просто нажав клавишу 4 на клавиатуре), тем самым, скрывая
выделенные объекты с глаз долой. |
|
|
|
|
[2]
|
Выделяем
оставшийся торс (u_upper), в закладке Modify
свитке Selection нажимаем иконку с изображением Polygon'a
и выделяем правую руку модели. |
|
|
|
|
[3]
|
В свитке
Edit Geometry (все та же закладка Modify)
нажимаем кнопку Detach. В меню Detach
заполняем окошко Detach As, например r_arm (правая
рука), таким образом указывая название отделяемого элемента. Флажки
в окошках Detach To Element и Detach As Clone не ставим.
Нажимаем ОК. |
|
|
|
|
[4]
|
Выделяем полигоны второй
руки и удаляем ее, нажав кнопку Delete на клавиатуре.
Так как руки данной модели абсолютно идентичны, нет смысла создавать
одну и туже компоновочную модель дважды. Достаточно сделать ее для
одной руки, а руку отзеркалить. Подробнее об этом ниже.
С шеей поступаем аналогичным образом, отделяя ее от торса и присваивая
ей название neck.
Выделяем r_arm и при помощи Detach отделяем
торец руки, присвоив ему название r_hand.
Выходим из режима Sub-object (нажимаем на кнопку Sub-object
и она перестает быть желтой) и выбираем r_arm.
|
|
|
|
|
|
Маппинг |
|
|
|
[5]
|
В закладке
Modify, свитке Modifiers нажимаем кнопку
UVW map (ежели таковая не обнаружена, нажмите в том
же свитке кнопку More, и найдите модификатор UVW
map в списке. Вообще то кнопку эту нужно вывести на панель.
Как это сделать написано здесь).
В свитке Parameters отмечаем Cylindrical,
в разделе Alignment выбираем правильную ось, чтобы направление
желтого цилиндра совпало с направлением руки. Ниже, находим кнопку
Fit и нажимаем ее. |
|
|
|
|
[6]
|
В закладке Modify,
свитке Modifiers нажимаем кнопку Unwrap UVW
(повторюсь: если кнопка таковая не имеется в наличии, нажмите кнопку
More, и найдите Unwrap UVW в списке).
В свитке Parameters нажимаем кнопку Edit
и созерцаем т.н. компоновочную модель - развертку руки. |
|
|
|
|
[7]
|
Редактируем компоновочную
модель (далее "Развертка") в том же окне Edit
UVWs (далее "Редактор"). Для начала уменьшим
масштаб развертки. Для этого в левом верхнем углу редактора находим
иконку Scale ,
нажимаем на нее, выделяем развертку (сетка окрасится в красный цвет)
и масштабируем таким образом, чтобы сетка вписалась в серый ограничивающий
квадрат. Закрываем редактор. |
|
|
|
|
|
Редактор материалов |
|
|
|
[8]
|
Нажимаем кнопку М
на клавиатуре или на эту иконку ,
для того, чтобы открыть Material Editor - редактор материалов.
|
|
|
|
|
[9]
|
Находим свиток Maps
и открываем его. Напротив Diffuse Color нажимаем кнопку
None. В окне Material/Map Browser находим
строчку Gradient Ramp, и, выделив ее, нажимаем ОК. |
|
|
|
|
|
В Material
Editor находим иконку Show Map in Viewport (этакий
бело-синий кубик Рубика)
и нажимаем на нее. Нажимаем левой кнопкой мышки на шар в окне Material
Editor, которому мы присвоили материал Gradient Ramp
и удерживая кнопку нажатым подводим курсор к руке r_arm. Отпускаем
кнопку мышки, к элементу r_arm присваивается материал Gradient
Ramp. |