|
Анимация
модели |
|
|
|
|
Анимационные
последовательности |
|
|
|
И вот мы подошли к самому интересному и,
несомненно, трудному, на мой взгляд, занятию - анимированию модели.
Ведь успех модели на 70% зависит от грамотно сделанной анимации.
Анимирование модели заключается в создании т.н. анимационных последовательностей,
которые располагаются в определенном порядке.
Анимационные последовательности (клипы) делятся на три вида - клипы
всей модели, клипы верхней и нижней ее частей. Поскольку движения
(анимационные последовательности) верхней и нижней частей тела модели
независимы, игровой движок позволяет комбинировать различные клипы
для получения большего количества движений модели в целом.
Теперь разберемся, какие именно анимационные последовательности
(клипы) нам предстоит создать. Всего их 19.
А. Анимация всей модели (анимации
верхней и нижней части персонажа проигрываются движком одновременно)
[1] Смерть за номером один
[2] Смерть номер два
[3] Смерть три
Б. Анимация верхней части
модели
[4] Насмешка (или дразнилка). Когда ваш персонаж-бот
будет кого-то убивать (допускаем такую возможность :)), он естественно
должен будет выразить свои эмоции, или сказать пару ласковых. Для
этого мы и создаем анимацию насмешливого жеста. Анимируется только
верхняя часть тела.
[5] Атака с использованием оружия
[6] Атака перчаткой
Тут вот четкая должна быть привязочка - 6
кадров, не больше и не меньше.
[7] Смена оружия. Точно 9 кадров.
[8] Стойка с оружием. Один кадр.
[9] Стойка с перчаткой. Тоже один кадр.
В. Анимация нижней части
модели. Все клипы включают от 5 до 15 кадров
[10] Передвижение на "полусогнутых"
(это когда вы присели, и давите кнопку движения вперед).
[11] Ходьба (уже на прямых). Легкая такая прогулочка с оружием в
руках. Не смотря на то, что в 3D action'ах все носятся как угорелые,
этот клип тоже нужно сделать.
[12] Бег.
[13] Бег спиной вперед.
[14] Плаванье. Придется призадуматься, как будет плыть ваш герой
- кролем, брасом, или просто хаотично перебирать ногами
[15] Прыжок вперед.
[16] Прыжок назад.
[17] Стойка с оружием (на прямых ногах). Должна же что-то делать
моделька, когда вы ей не управляете? Ну, хотя бы переминаться с
ноги на ногу.
[18] Стойка с оружием (на корточках)
[19] Поворот на месте
Если вам лень заниматься анимированием модели,
можно скачать/использовать один из *.bip-файлов
стандартных моделей Q3A и перейти к следующему разделу (о том, что
такое *.bip-файлы написано здесь).
Мне, честно говоря, не очень нравится такой подход - в нем мало
чего творческого. Намного интереснее (и труднее, соответственно)
создавать анимационные последовательности самому - тогда люди, наблюдающие
вашу модель в игре, не будут подсознательно ощущать, что они где-то
уже видели подобные движения... Напротив, делая клипы собственноручно,
вы вдохнете в модель оригинальный, присущий только ей дух, а это,
несомненно, будет выгодно отличать ее от остальных.
Есть так называемая "золотая середина". Вы берете стандартный
клип как шаблон, и переделываете его, учитывая характер и структуру
вашей модели. Если вы новичок в области анимирования персонажей,
но хотите в последствии научиться самостоятельно анимировать модели
- выбирайте этот подход.
|
|
Боевая
стойка. Концепция |
|
|
|
Перед тем как приняться за создание всех этих анимационных последовательностей,
нужно создать т.н. отправную точку - боевую стойку. Представим на
секунду, каким будет наш персонаж - смешным, разухабистым или коварным
и трусливым, вечно скрывающимся в засадах с рельсой; смелым и сильным
как Sarge или подлым и беспощадным как Sleeg? Все это можно передать
одной позой, в которой персонаж находится "по умолчанию",
или, другими словами боевой стойкой.
В качестве примера приведу Сниффа, которого мы учились моделировать.
Если задаться целью сделать из него подлую, крадущуюся крысу, то
исходная стойка может выглядеть следующим образом:
|
|
|
|
|
|
|
|
Ну а если уж добиваться полного
соответствию самодовольному и чванливому Сниффу, описанному в "Шляпе
волшебника", то поза будет выглядеть так: |
|
|
|
|
|
|
|
Как вы видите,
одного движения мышки (mouse) достаточно, чтобы напрочь изменить характер
персонажа. Поэтому, сначала, определим, каков он будет, наш герой,
а потом, клип за клипом воплотим свои идеи в жизнь. И чем лучше мы
это сделаем, тем больше людей будут бегать вашей моделькой по уровням
Q3A.
Ладно, хватит теории, давай практику - скажете вы, и будете правы
на все 100. В качестве полена для битья используем абстрактного гуманоида,
знакомого нам по предыдущим занятиям. Исходник берем здесь |
|
|
|
Импорт
модели оружия |
|
|
[1] |
Для начала нужно импортировать модель оружия и вложить ее в руки
модели. Пускай это будет Rocket Launcher (хотя служитель id настоятельно
рекомендуют machine-gun). Как импортировать *.md3 файл рассказано
здесь, а модель RL вы
можете вытащить из pak0.pk3, который лежит у вас в директории
baseq3, или скачать rocketl.zip
(6 kB), распаковать rocketl.md3 и импортировать модель рОкета.
В результате импорта rocketl.md3 в сцене появятся новые объекты:
tag_flash, tag_weapon, w_rocketl и w_rocketl01.
Половина из них нам не пригодиться, поэтому, нажмите на кнопку
Select by Name верхней панели 3d max и в меню Select
Objects выберите, а затем при помощи кнопки Delete
удалите объекты tag_flash и w_rocketl01.
Нажмите опять Select by Name, выделите tag_weapon
и w_rocketl и в окошке Named Selection Sets,
наберите RL и нажмите Enter на клавиатуре. Таким образом,
мы создаем т.н. именной набор, в который входят объекты tag_weapon
и w_rocketl.
W_rocketl поможет нам визуально убедиться, что оружие в крепких
руках модели расположено правильно, а tag_weapon покажет
движку Q3A, где располагать модель оружия в пространстве относительно
модели. Поэтому, желательно (скорее обязательно!), чтобы эти 2 объекта
сохранили свое взаиморасположение в процессе различных трансформаций.
|
|
|
[2] |
Как же вставить
модель рОкета в руку нашей модели? В окошке Named Selection
Sets выбираем RL, (если он еще не выбран) и окне Reference
coordinate system
выбираем World. В этом случае объекты tag_weapon и
w_rocketl не изменят свое взаимное расположение в ходе перемещений/вращений.
Теперь развернем RL на 180° по оси Z и на 90°
по оси X. При помощи Select and move
переместим Rocket Launcher таким образом, чтобы его рукоятка вошла
в руку модели.
Свяжем теперь модель оружия с рукой байпеда при помощи модификатора
Physique.
Для этого выделяем объекты RL и в свитке Modifiers закладки
Modify нажимаем уже знакомую нам кнопку Physique.
В свитке Physique нажимаем на кнопку с человечком Attach to
Node
и курсором-крестиком нажимаем на правую кисть байпеда, объект Bip
01 R Hand.
В меню Physique Initialization устанавливаем опции аналогично п.2
предыдущего урока. Нажимаем ОК. Теперь, как бы вы не
перемещали байпеда, его руку, а вместе с ними сетчатую оболочку, модель
Rocket Launcher'a будет крепко зажата в руке модели. |
|
|
|
|
|
|
[3] |
После всех этих
необходимых приготовлений, можно приступать к моделированию основной
позы персонажа. Для этого нужно отключить режим Figure Mode
(закладка Motion, свиток General) и заморозить
сетчатую оболочку модели.
Попробуем"изогнуть" элементы байпеда таким образом, чтобы
модель оружия оказалась крепко зажатой мощными ручищами мистера Сетчатая
оболочка :).
Перед тем, как заняться этим делом, подробнее изучим структуру байпеда
- нам же нужно знать, какими именно его частями мы будем ворочать. |
|
|
|