План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Анимация модели  
 

 

  Анимационные последовательности
   
 

И вот мы подошли к самому интересному и, несомненно, трудному, на мой взгляд, занятию - анимированию модели. Ведь успех модели на 70% зависит от грамотно сделанной анимации.

Анимирование модели заключается в создании т.н. анимационных последовательностей, которые располагаются в определенном порядке.

Анимационные последовательности (клипы) делятся на три вида - клипы всей модели, клипы верхней и нижней ее частей. Поскольку движения (анимационные последовательности) верхней и нижней частей тела модели независимы, игровой движок позволяет комбинировать различные клипы для получения большего количества движений модели в целом.

Теперь разберемся, какие именно анимационные последовательности (клипы) нам предстоит создать. Всего их 19.

А. Анимация всей модели (анимации верхней и нижней части персонажа проигрываются движком одновременно)

[1] Смерть за номером один
[2] Смерть номер два
[3] Смерть три

Б. Анимация верхней части модели

[4] Насмешка (или дразнилка). Когда ваш персонаж-бот будет кого-то убивать (допускаем такую возможность :)), он естественно должен будет выразить свои эмоции, или сказать пару ласковых. Для этого мы и создаем анимацию насмешливого жеста. Анимируется только верхняя часть тела.

[5] Атака с использованием оружия
[6] Атака перчаткой

Тут вот четкая должна быть привязочка - 6 кадров, не больше и не меньше.

[7] Смена оружия. Точно 9 кадров.
[8] Стойка с оружием. Один кадр.
[9] Стойка с перчаткой. Тоже один кадр.

В. Анимация нижней части модели. Все клипы включают от 5 до 15 кадров

[10] Передвижение на "полусогнутых" (это когда вы присели, и давите кнопку движения вперед).
[11] Ходьба (уже на прямых). Легкая такая прогулочка с оружием в руках. Не смотря на то, что в 3D action'ах все носятся как угорелые, этот клип тоже нужно сделать.
[12] Бег.
[13] Бег спиной вперед.
[14] Плаванье. Придется призадуматься, как будет плыть ваш герой - кролем, брасом, или просто хаотично перебирать ногами
[15] Прыжок вперед.
[16] Прыжок назад.
[17] Стойка с оружием (на прямых ногах). Должна же что-то делать моделька, когда вы ей не управляете? Ну, хотя бы переминаться с ноги на ногу.
[18] Стойка с оружием (на корточках)
[19] Поворот на месте

Если вам лень заниматься анимированием модели, можно скачать/использовать один из *.bip-файлов стандартных моделей Q3A и перейти к следующему разделу (о том, что такое *.bip-файлы написано здесь). Мне, честно говоря, не очень нравится такой подход - в нем мало чего творческого. Намного интереснее (и труднее, соответственно) создавать анимационные последовательности самому - тогда люди, наблюдающие вашу модель в игре, не будут подсознательно ощущать, что они где-то уже видели подобные движения... Напротив, делая клипы собственноручно, вы вдохнете в модель оригинальный, присущий только ей дух, а это, несомненно, будет выгодно отличать ее от остальных.

Есть так называемая "золотая середина". Вы берете стандартный клип как шаблон, и переделываете его, учитывая характер и структуру вашей модели. Если вы новичок в области анимирования персонажей, но хотите в последствии научиться самостоятельно анимировать модели - выбирайте этот подход.

  Боевая стойка. Концепция
   
 

Перед тем как приняться за создание всех этих анимационных последовательностей, нужно создать т.н. отправную точку - боевую стойку. Представим на секунду, каким будет наш персонаж - смешным, разухабистым или коварным и трусливым, вечно скрывающимся в засадах с рельсой; смелым и сильным как Sarge или подлым и беспощадным как Sleeg? Все это можно передать одной позой, в которой персонаж находится "по умолчанию", или, другими словами боевой стойкой.

В качестве примера приведу Сниффа, которого мы учились моделировать. Если задаться целью сделать из него подлую, крадущуюся крысу, то исходная стойка может выглядеть следующим образом:

   
 
   
  Ну а если уж добиваться полного соответствию самодовольному и чванливому Сниффу, описанному в "Шляпе волшебника", то поза будет выглядеть так:
   
 
   
  Как вы видите, одного движения мышки (mouse) достаточно, чтобы напрочь изменить характер персонажа. Поэтому, сначала, определим, каков он будет, наш герой, а потом, клип за клипом воплотим свои идеи в жизнь. И чем лучше мы это сделаем, тем больше людей будут бегать вашей моделькой по уровням Q3A.

Ладно, хватит теории, давай практику - скажете вы, и будете правы на все 100. В качестве полена для битья используем абстрактного гуманоида, знакомого нам по предыдущим занятиям. Исходник берем здесь
   
  Импорт модели оружия
   
[1]

Для начала нужно импортировать модель оружия и вложить ее в руки модели. Пускай это будет Rocket Launcher (хотя служитель id настоятельно рекомендуют machine-gun). Как импортировать *.md3 файл рассказано здесь, а модель RL вы можете вытащить из pak0.pk3, который лежит у вас в директории baseq3, или скачать rocketl.zip (6 kB), распаковать rocketl.md3 и импортировать модель рОкета.

В результате импорта rocketl.md3 в сцене появятся новые объекты:
tag_flash, tag_weapon, w_rocketl и w_rocketl01. Половина из них нам не пригодиться, поэтому, нажмите на кнопку Select by Name верхней панели 3d max и в меню Select Objects выберите, а затем при помощи кнопки Delete удалите объекты tag_flash и w_rocketl01.



Нажмите опять Select by Name, выделите tag_weapon и w_rocketl и в окошке Named Selection Sets,



наберите RL и нажмите Enter на клавиатуре. Таким образом, мы создаем т.н. именной набор, в который входят объекты tag_weapon и w_rocketl.

W_rocketl
поможет нам визуально убедиться, что оружие в крепких руках модели расположено правильно, а tag_weapon покажет движку Q3A, где располагать модель оружия в пространстве относительно модели. Поэтому, желательно (скорее обязательно!), чтобы эти 2 объекта сохранили свое взаиморасположение в процессе различных трансформаций.

   
[2] Как же вставить модель рОкета в руку нашей модели? В окошке Named Selection Sets выбираем RL, (если он еще не выбран) и окне Reference coordinate system выбираем World. В этом случае объекты tag_weapon и w_rocketl не изменят свое взаимное расположение в ходе перемещений/вращений. Теперь развернем RL на 180° по оси Z и на 90° по оси X. При помощи Select and move переместим Rocket Launcher таким образом, чтобы его рукоятка вошла в руку модели.

Свяжем теперь модель оружия с рукой байпеда при помощи модификатора Physique.

Для этого выделяем объекты RL и в свитке Modifiers закладки Modify нажимаем уже знакомую нам кнопку Physique.

В свитке Physique нажимаем на кнопку с человечком Attach to Node и курсором-крестиком нажимаем на правую кисть байпеда, объект Bip 01 R Hand.

В меню Physique Initialization устанавливаем опции аналогично п.2 предыдущего урока. Нажимаем ОК. Теперь, как бы вы не перемещали байпеда, его руку, а вместе с ними сетчатую оболочку, модель Rocket Launcher'a будет крепко зажата в руке модели.
   
 
   
[3] После всех этих необходимых приготовлений, можно приступать к моделированию основной позы персонажа. Для этого нужно отключить режим Figure Mode (закладка Motion, свиток General) и заморозить сетчатую оболочку модели.

Попробуем"изогнуть" элементы байпеда таким образом, чтобы модель оружия оказалась крепко зажатой мощными ручищами мистера Сетчатая оболочка :).

Перед тем, как заняться этим делом, подробнее изучим структуру байпеда - нам же нужно знать, какими именно его частями мы будем ворочать.
   
Инструмент biped
Hosted by uCoz