|
Инструмент
байпед |
|
|
|
Как видно на рисунке,
синие части байпеда располагаются слева, в их названии присутствует
буква L (Left), а зеленые, обозначенные буквой R (right)
- справа. (Одно не понятно, почему голова зеленая, хотя, может у товарища
лучше развито правое полушарие - байпед и в Африке байпед).
На всякий пожарный, вот перевод непонятных надписей на рисунке: |
|
|
|
Bip01 Head |
Голова |
Bip01 Neck |
Шея |
Bip01 Spine1 |
Грудной отдел позвоночника |
Bip01 Spine |
Поясничный отдел позвоночника |
Bip01 L(R) Clavicle |
Ключица |
Bip01 L(R) UpperArm |
Плечо |
Bip01 L(R) ForeArm |
Предплечье |
Bip01 L(R) Hand |
Кисть |
Bip01 L(R) Finger0 |
Палец руки |
Bip01 |
Центр массы |
Bip01 Pelvis |
Таз |
Bip01 L(R) Thigh |
Бедро |
Bip01 L(R) Calf |
Голень |
Bip01 L(R) Foot |
Стопа |
Bip01 L(R) Toe0 |
Палец ноги |
|
|
|
|
|
|
Перед началом
упражнений, давайте немного поговорим о том, как передвигать и вращать
объекты байпеда.
Несколько советов:
Помните, несмотря на то, что Character Studio имеют свою собственную
IK (инверсную кинематику) активация IK 3D Studio Max
влияет на IK Character Studio. Убедитесь в том, что кнопка IK
на верхней панели 3ds max не активирована.
Работая в Character Studio держите закладку Motion
открытой, т.к. в ней находится большая часть инструментов, которые
нам потребуются для работы. Выберем элемент байпеда, например ступню
Bip 01 L(R) Foot. В окошке Reference Coordinate System
установите систему координат World, чтобы впоследствии
у нас не было путаницы с обозначением осей.
Еще раз настоятельно рекомендую, отключите режим Figure
Mode
и заморозьте сетчатую оболочку модели.
При помощи Move
подвигаем ступней вверх-вниз. Видим, как нога сгибается в колене,
следуя за движением ступни. Это и есть работа инверсной кинематики
Character Studio. Колено сгибается только вперед, "натуральным
образом", а не как у кузнечика, назад:). Остальные части ноги,
например, бедро, тоже можно двигать с таким же успехом, как и ступню
- IK будет сохранять структуру ноги. |
|
|
|
|
|
|
|
Аналогичные действия
мы можем проделывать и с руками.
Выбираем предплечье Bip01 L ForeArm и пытаемся вращать его
по осям. Как видно из эксперимента, предплечье нельзя вращать в локальных
координатах оси Y, т.к. Character Studio пытается предотвратить изгибание
локтя в нехарактерном для гуманоида направлении. Аналогичным образом
Character studio ограничивает и другие объекты байпеда. |
|
|
|
|
|
|
|
Если же мы повернем
предплечье по оси X, то увидим, что рука плечо Bip01 L UpperArm
поворачивается вокруг оси, которую можно мысленно провести в точке
соединения предплечья Bip01 L ForeArm и кисти Bip01 L Hand |
|
|
|
|
|
|
|
Если же мы будем
вращать плечо Bip01 L UpperArm по оси X, то вся рука будет
поворачиваться вместе с ним в точке соединения ключицы Bip01 L
Clavicle и плеча Bip01 L UpperArm. |
|
|
|
|
|
|
|
Попробуйте проделать аналогичные операции с ногой байпеда. Сначала
повращайте икру Bip01 L(R) Calf, а затем Bip01 L(R) Thigh.
Проследите, как ведет себя байпед в этих случаях.
Другая важная особенность Character Studio - возможность фиксирования
ног и рук.
Выберите центр масс байпеда, и в панели Motion, в свитке Keyframing
нажмите Anchor Left Leg.
|
|
|
|
|
|
|
|
Передвиньте центр
масс в направлении оси Z. Вы увидите, что левая ступня осталась
зафиксированной на месте, а остальная часть ноги "приспособилась"
под новую позицию тела. |
|
|
|
|
|
|
|
Теперь передвиньте
центр масс вверх, до тех пор, пока ступня не оторвется от земли. Мы
видим, что Character Studio делает попытку оставить ступню в месте,
наиболее близком к первоначальной анкерной точке.
Аналогичным образом можно фиксировать руки. |
|
|
|
И, напоследок,
познакомимся с режимом Bend Links. С помощью этого режима можно выполнить
вращение нескольких связей позвоночника, шеи или хвоста байпеда. Чтобы
понять, как работает этот режим, проделайте следующее упражнение.
Создайте байпеда с 4-мя позвоночными отделами. Выберите нижнюю часть
спины Bip 01 Spine, и при помощи Select and Move
наклоните ее вниз, для того, чтобы посмотреть, как на это отреагируют
остальные части байпеда. |
|
|
|
|
|
|
|
Теперь нажмите
кнопку Bend links mode и поверните Bip 01 Spine
снова. |
|
|
|
|
|
|
|
Когда кнопка Bend
links mode отключена, сочленения спины перемещаются отдельно
друг от друга, но когда режим включен, то они сгибаются вместе. |
|
|
|
|
|
|
|
Ну что ж, мы достаточно
ознакомились с Character Studio, чтобы приняться за моделирование
основной позы. |
|