План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Инструмент байпед
   
  Как видно на рисунке, синие части байпеда располагаются слева, в их названии присутствует буква L (Left), а зеленые, обозначенные буквой R (right) - справа. (Одно не понятно, почему голова зеленая, хотя, может у товарища лучше развито правое полушарие - байпед и в Африке байпед).

На всякий пожарный, вот перевод непонятных надписей на рисунке:
   
 
Bip01 Head Голова
Bip01 Neck Шея
Bip01 Spine1 Грудной отдел позвоночника
Bip01 Spine Поясничный отдел позвоночника
Bip01 L(R) Clavicle Ключица
Bip01 L(R) UpperArm Плечо
Bip01 L(R) ForeArm Предплечье
Bip01 L(R) Hand Кисть
Bip01 L(R) Finger0 Палец руки
Bip01 Центр массы
Bip01 Pelvis Таз
Bip01 L(R) Thigh Бедро
Bip01 L(R) Calf Голень
Bip01 L(R) Foot Стопа
Bip01 L(R) Toe0 Палец ноги
     
  Перед началом упражнений, давайте немного поговорим о том, как передвигать и вращать объекты байпеда.

Несколько советов:

• Помните, несмотря на то, что Character Studio имеют свою собственную IK (инверсную кинематику) активация IK 3D Studio Max влияет на IK Character Studio. Убедитесь в том, что кнопка IK на верхней панели 3ds max не активирована.

• Работая в Character Studio держите закладку Motion открытой, т.к. в ней находится большая часть инструментов, которые нам потребуются для работы. Выберем элемент байпеда, например ступню Bip 01 L(R) Foot. В окошке Reference Coordinate System установите систему координат World, чтобы впоследствии у нас не было путаницы с обозначением осей.

• Еще раз настоятельно рекомендую, отключите режим Figure Mode и заморозьте сетчатую оболочку модели.

При помощи Move подвигаем ступней вверх-вниз. Видим, как нога сгибается в колене, следуя за движением ступни. Это и есть работа инверсной кинематики Character Studio. Колено сгибается только вперед, "натуральным образом", а не как у кузнечика, назад:). Остальные части ноги, например, бедро, тоже можно двигать с таким же успехом, как и ступню - IK будет сохранять структуру ноги.
   
 
   
  Аналогичные действия мы можем проделывать и с руками.

Выбираем предплечье Bip01 L ForeArm и пытаемся вращать его по осям. Как видно из эксперимента, предплечье нельзя вращать в локальных координатах оси Y, т.к. Character Studio пытается предотвратить изгибание локтя в нехарактерном для гуманоида направлении. Аналогичным образом Character studio ограничивает и другие объекты байпеда.
   
 
   
  Если же мы повернем предплечье по оси X, то увидим, что рука плечо Bip01 L UpperArm поворачивается вокруг оси, которую можно мысленно провести в точке соединения предплечья Bip01 L ForeArm и кисти Bip01 L Hand
   
 
   
  Если же мы будем вращать плечо Bip01 L UpperArm по оси X, то вся рука будет поворачиваться вместе с ним в точке соединения ключицы Bip01 L Clavicle и плеча Bip01 L UpperArm.
   
 
   
 

Попробуйте проделать аналогичные операции с ногой байпеда. Сначала повращайте икру Bip01 L(R) Calf, а затем Bip01 L(R) Thigh. Проследите, как ведет себя байпед в этих случаях.

Другая важная особенность Character Studio - возможность фиксирования ног и рук.

Выберите центр масс байпеда, и в панели Motion, в свитке Keyframing нажмите Anchor Left Leg.

   
 
   
  Передвиньте центр масс в направлении оси Z. Вы увидите, что левая ступня осталась зафиксированной на месте, а остальная часть ноги "приспособилась" под новую позицию тела.
   
 
   
  Теперь передвиньте центр масс вверх, до тех пор, пока ступня не оторвется от земли. Мы видим, что Character Studio делает попытку оставить ступню в месте, наиболее близком к первоначальной анкерной точке.

Аналогичным образом можно фиксировать руки.
   
  И, напоследок, познакомимся с режимом Bend Links. С помощью этого режима можно выполнить вращение нескольких связей позвоночника, шеи или хвоста байпеда. Чтобы понять, как работает этот режим, проделайте следующее упражнение.

Создайте байпеда с 4-мя позвоночными отделами. Выберите нижнюю часть спины Bip 01 Spine, и при помощи Select and Move наклоните ее вниз, для того, чтобы посмотреть, как на это отреагируют остальные части байпеда.
   
 
   
  Теперь нажмите кнопку Bend links mode и поверните Bip 01 Spine снова.
   
 
   
  Когда кнопка Bend links mode отключена, сочленения спины перемещаются отдельно друг от друга, но когда режим включен, то они сгибаются вместе.
   
 
   
  Ну что ж, мы достаточно ознакомились с Character Studio, чтобы приняться за моделирование основной позы.
Анимация модели. Боевая стойка
Hosted by uCoz