|
Анимация
модели. Боевая стойка |
|
|
|
Анимация модели
начинается с моделирования статической позы, которая в дальнейшем
будет служить отправной точкой для всех анимационных последовательностей.
Будем называть эту позу основной. Думаю, не стоит задаваться
вопросом, какой должна быть основная поза персонажа 3D action - боец
всегда наготове, крепко сжимая оружие в ожидании предполагаемого врага.
Прежде чем крутить сочленения байпеда, для того, чтобы установить
персонаж в желаемую позу, мысленно выработаем концепцию такой стойки
- на секунду закроем глаза, и представим, как он стоит с оружием в
руках и тяжело дышит, оглядываясь по сторонам. Если с воображением
туго, то можно подойти к зеркалу, и потренироваться возле него, представив,
что вы не кто иной, как герой недавно нашумевшего боевика. После таких
мысленных и физических упражнений смело можно считать, что концепция
основной позы разработана.
Теперь попытаемся воплотить мысленный образ в реальность. Для этого
усаживаемся за комп, и открываем файл созданный на предыдущих уроках.
|
|
Нижняя часть |
|
|
[1] |
Выбираем
центр масс Bip01. Еще раз убедимся в том, что закладка
Motion открыта, а режим Figure Mode не
активен, и смело нажимаем кнопку Animate в нижнем правом
углу программы, или клавишу N на клавиатуре. Активная
проекция сцены обрамляется красной рамочкой, что означает, что режим
анимации активен. |
|
|
[2] |
Для
начала расположим должным образом нижнюю часть модели, т.е. ноги.
В закладке Motion, свитке Track Selection, нажимаем
иконку Body Vertical. В свитке Keyframing нажимаем иконки Anchor Left
Leg и Anchor Right Leg, тем самым, фиксируя ступни обеих ног. |
|
|
|
|
[3] |
Перемещаем
центр масс Bip01 вниз, примерно на 1/5 высоты от центра
до плоскости подошв. |
|
|
|
|
[4] |
Раздвигаем
ступни сторонам по оси X |
|
|
|
|
[5] |
Передвигаем
правую ногу (зеленого цвета) немного назад, a левую (синего) немного
вперед |
|
|
|
|
[6] |
Поворачиваем
центр масс примерно на 30 градусов по оси Z |
|
|
|
|
[7]
|
Выбираем
левую голень Bip01 R Calf и поворачиваем ее по оси X
примерно на 40 градусов. |
|
|
|
|
[8] |
Правая
ступня выглядит немного неестественно, поэтому снимаем привязку правой
ноги (отжимаем кнопку Anchor Right Leg) и поворачиваем
ее по оси X до тех пор, пока она не будет выглядеть более естественно
. |
|
|
|
|
[9] |
Все же, некоторая неестественность
положения ноги сохранилась, поэтому нажав кнопку Anchor Right
Leg, привязываем правую ступню и выбрав правое бедро Bip01
R Thigh поворачиваем его градусов этак на 30 по оси X |
|
|
|
[10] |
В окне вида спереди отмечаем,
что правая ступня немного сместилась вниз. Исправляем это недоразумение
при помощи Select and Move |
|
|
|
|
|
|
|
[11] |
Обратим свой взор
на вторую ногу. Байпед явно "косолапит". Привязываем левую
ногу (Anchor Left Leg) и поворачиваем ступню по оси X |
|
|
|
|
|
Верхняя часть |
|
|
|
[12] |
С ногами вроде
бы всё в порядке, займемся теперь верхней частью тела.
Для начала развернем голову |
|
|
|
|
[13] |
Затем выберите
среднюю часть спины и включите режим bend links mode.
Поверните среднюю часть спины вперед примерно на 5 градусов по оси
Z |
|
|
|
|
[14] |
Осталось что-то
сделать с руками. А цель, собственно, ясна - руки должны крепко сжимать
Rocket Launcher.
Начнем с правой. Выбираем предплечье Bip01 R ForeArm и поворачиваем
его по оси Z на -143 градуса |
|
|
|
|
[15] |
Нажав на клавиатуре
кнопку Page Up переходим к плечу Bip01 R UpperArm.
В окне "вид слева" перемещаем его по оси Y вниз.
|
|
|
|
|
[16] |
Поворачиваем Bip01 R UpperArm
по оси X на 40 градусов |
|
|
|
|
[17] |
Нажав 2 раза Page Down
выделяем кисть Bip01 R Hand и поворачиваем ее по оси X
на 42 градуса |
|
|
|
|
|
|
|
[18] |
Переходим к левой
руке.
Выбираем ключицу Bip01 L Clavicle и поворачиваем ее по оси
Z на 20 градусов |
|
|
|
|
[19] |
Выбираем плечо Bip01 L
UpperArm по оси Y опускаем на 40 градусов и поворачиваем
по оси Z примерно на столько же |
|
|
|
|
|
|
[20] |
Нажимаем Page Down
выделяя тем самым предплечье Bip01 L ForeArm. Поворачиваем
его по оси Z на 90 градусов. |
|
|
|
|
[21] |
Опять нажимаем
Page Down. Теперь выделена кисть Bip01 L Hand.
Поворачиваем ее по оси X на 50 градусов, а по оси Y
на 10. |
|
|
|
|
[22] |
В окне "вид слева"
при помощи Select and Move
перемещаем кисть в зону цевья.
(Для тех, кто не изучал НВП в школе, цевье - та часть оружия, которую
придерживают левой рукой) и поворачиваем ее по оси X на
9 градусов. |
|
|
|
|
|
|
[23 |
В окне "вид сверху"
перемещаем кисть четко под цевье Rocket Launcher'a |
|
|
|
|
|
|
|
Боевая стойка практически
готова. Остается внимательно осмотреть модель и подправить мелкие
недочеты. Например, слегка наклоним голову вперед по оси Z
и отредактирует ее положение по оси X.
Еще раз повторюсь. Все вышеперечисленные операции нужно производить
с нажатой кнопкой Animate. Если по какой-то причине
вы забыли нажать эту кнопку, нажмите иконку Select by Name ,
наберите в верхнем окошке открывшегося меню bip01
и нажимаем Select выбирая все элементы байпеда.
В свитке Keyframing нажимаем на иконку Set Key
и сохраняем сцену с названием idle.max.
|