|
Анимация боевой стойки |
|
|
|
Как
говорилось на предыдущих уроках, статическая поза игрока в 3D-action'ах
(idle) проста и незатейлива - "стоит и тяжело дышит".
Поскольку в анимации основной позы принимает участие только нижняя
часть модели, включая центр масс, то "тяжесть" дыхания (читай
"положения") достигается за счет легкого покачивания/приседания.
Полный бред по большому счету - неужели вы вот так приседаете во время
ожидания, например, девушки или приятеля? Но раз уж такой тип анимации
считается хорошим тоном в 3Д играх, не станем сходить с протоптанной
стези и мы.
Итак, создаем позу, глядя на которую, можно наконец понять, как это
нелегко сломя голову носиться по арене, ежесекундно подвергаясь нешуточной
опасности.
Рекогносцировка: файл idle.max в наличии имеется?
Нет, записываем здесь.
Итак, вдохнем же каплю жизни в этого невзрачного
человечка!
|
|
|
[1]
|
Кнопку Animate
нажать (горячая клавиша - N)
|
|
|
[2]
|
Нажимаем Time
configuration
и устанавливаем частоту кадров Custom 15, длину анимационной
последовательности length, например, 12 и уберите галочку
Real time.
|
|
|
[3]
|
Блокируем ноги
на месте. Открываем закладку Motion (напоминаю - один
из элементов байпеда должен быть выбран, иначе она не активизируется)
и нажимаем две кнопки привязки ступней.
|
|
|
[4]
|
Переведем ползунок
таймера (Time slider) к шестому кадру мышкой или напишем 6
в поле возле большой красной кнопки Animation.
Обратите внимание, чтобы в свитке Track Selection была
активна кнопка Body Vertical.
Теперь выберете центр масс, и немного передвиньте его вниз, по оси
Z (world). Не слишком усердствуйте, нам нужно, чтобы персонаж лишь
слегка покачивался.
|
|
|
[5]
|
Открываем редактор
треков Track Editor, нажав на кнопку Open Track
View,
или из меню Track View/Open Track View.
|
|
|
[6]
|
В верхнем левом
углу Track Editor'а находим иконку filters и
нажимаем ее.
В разделе Show Only оставляем один флажок Animated
Tracks. Нажимаем ОК и максимизируем Track
Editor.
|
|
|
|
Легкий ликбез.
Сначала разберемся, что есьмь track. Каждый объект сцены имеет
набор треков. Основные треки отвечают за преобразования места положения,
вращения и масштаба. Объект может иметь несколько разных треков для
отображения материалов и типов модификаторов деформации.
Character Studio использует упрощенную схему представления треков
- совмещает их в одном окне. Она даже комбинирует трэки определенных
объектов в один трек, например нога, состоящая из бедра, икры, ступни
и пальцев имеет только один трек.
Если вы хотите разбить объект на отдельные трэки, зайдите в панель
Motion, и откройте свиток Animation Properties.
Там вы увидите несколько флаговых окошек. Отметьте окошко legs,
чтобы открыть треки ноги и окошко arms, чтобы открыть
трэки рук.
Каждый объект имеет набор треков, теперь каждый трек содержит ключи,
каждый ключ представляет ключевой кадр объекта. В окне слева от окна
редактора треков можно увидеть иерархию системы. |
|
|
[7]
|
Кликните правой
кнопкой мышки на + и выберите expand all.
Видим список элементов байпеда, которые имеют ключи. Справа видим
временную ось с точками на некоторых треках. Эти точки и есть 'ключи'
или 'ключевые кадры' объектов перечисленных слева.
Отмечаем, что только один объект имеет ключ в кадре с номером отличным
от нуля - это центр массы, или элемент 'Bip01'. Собственно, этот ключ
был создан тогда, когда мы перешли в кадр 6 и слегка
передвинули центр масс вниз.
Теперь нам необходимо вернуть центр масс в исходное положение, когда
ползунок таймера достигнет 12-го кадра. Т.е. нам необходимо создать
сглаженную петлю движения.
По логике, эту операцию можно провернуть, передвинув ползунок таймера
к 12-му кадру и вернув центр масс в исходное положение, но как бы
вы не старались, вы не сможете вернуть центр масс точно в исходное
положение. Что же делать?
Выполняем эту операцию при помощи редактора треков. |
|
|
[8]
|
В редакторе треков
Выбираем 3 ключа элемента Bip01 в кадре 0. При выделении они
окрасится в белый цвет, остальные ключи останутся серыми.
Теперь, удерживая клавишу shift, нажмите на ключ и протащите
его к тринадцатому ключевому кадру. Т.о вы копируете 3 ключа из кадра
0 в кадр 13.
Теперь, в кадре 13 центр масс будет возвращаться в туже позицию, в
которой он находился в нулевом кадре. |
|
|
[9]
|
Перейдите к кадру
12, выделите центр масс и установите ключ, нажав кнопку Set
Key в свитке Keyframing.
В окне треков можно удалить ключи в 13 кадре. Они больше не понадобятся.
Минимизируйте редактор трэков и прокрутите анимацию. |
|
|
[10]
|
Можно сказать,
что все сделано, но, осталось сделать еще одну важную вещь - установить
ключи для ступней. Пока они заблокированы на месте, анимация выглядит
прекрасно, но если мы сохраним файл, закроем его и снова откроем,
то увидим лишь бессмысленные покачивания модели в пространстве.
Выберете обе ступни и перейдите к нулевому кадру.
Необходимо установить ключ в каждом кадре. Сделать это можно 2 способами:
Первый: переходим от 0 до 12 кадра нажимая в каждом из них кнопку
Set Key в закладке motion, свиток Keyframing.
Второй: используем горячие клавиши. Навигация между кадрами - клавиши
< и >. Клавиша 0 (ноль
во втором ряду клавиш сверху) - установка ключей для выбранных объектов.
Для того, чтобы горячие клавиши функционировали, иконка Plug-in
Keyboard Shortcut Toggle должна быть активна.
Итак, выделяем объекты Bip01 L Foot и Bip01 R
Foot, то бишь ступни модели, проверяем - закладка motion
открыта. Теперь нажимаем >, затем 0.
В первом кадре появляется ключ.
Проделайте операцию до последнего кадра.
Сохраните файл с названием stand_idle.max. |
|