|
Моделируем Сниффа.
Часть 1 |
|
|
|
|
|
Если
вы когда ни будь, читали сказку шведской писательницы Туве Янссон
"Шляпа волшебника", или другие её сказки с участием муми-троллей,
то обязательно должны знать одного из персонажей, вреднюгу Сниффа.
Вот его-то мы сейчас и попробуем смоделировать. |
|
|
|
|
[1] |
Для
начала в окне вида справа Right в качестве фона задаем
изображение Сниффа. О
том, как это сделать рассказано здесь.
|
|
|
|
|
[2] |
Теперь нам нужно
создать простую геометрическую фигуру, которую мы будем редактировать
до тех пор, пока не получим торс Сниффа. Для этой цели подойдет цилиндр.
|
|
|
Закладка Create
-> Geometry -> Standard Primitives
-> нажимаем на кнопку Cylinder и создаем цилиндр
в окне Top. |
|
|
|
|
[3] |
Открываем закладку Modify и задаем следующие параметры:
|
|
|
|
|
a)
Меняем название Cylinder01 на Torso
b) Задаем Radius = 120, Height
= 500
c) Устанавливаем Height Segments: 6, Cap
Segments: 1, Sides: 12
d) Отмечаем Generate Mapping Coords. |
|
|
|
[4] |
В окне Right
поворачиваем цилиндр примерно на 13° по оси Z, подстраивая
его в соответствии с фоновым изображением. |
|
|
|
|
[5] |
Конвертируем
цилиндр в editable mesh, ля этого нужно кликнуть на нем правой
кнопкой мышки и из списка выбрать Convert to Editable Mesh.
|
|
|
|
|
[6] |
Нажимаем иконку
Vertex в свитке Selection и приступаем
к редактированию вершин объекта. |
|
|
|
|
[7] |
Выбираем верхний
ряд вершин и при помощи Select and Rotate
поворачиваем их по оси Z примерно на 12°
Для того, чтобы выбрать ось вращения Z нужно кликнуть мышкой
на иконку с буквой Z
на верхней панели 3ds max или нажать на клавиатуре F7. (для
того, чтобы выбрать ось X достаточно нажать F5 на клавиатуре,
Y -> F6, комбинацию осей XY, YZ, XZ
-> F8 один, два и три раза соответственно) |
|
|
|
|
[8] |
При помощи инструмента
Select and Non-uniform Scale
изменяем масштаб верхнего ряда вершин по осям XY (F8). |
|
|
|
|
[9] |
Таким
же образом поворачиваем и масштабируем все остальные ряды вершин.
Используя Select and Move ,
передвигаем их для наилучшего соответствия фоновому рисунку.
|
|
|
|
|
[10] |
Как видно на
рисунке, нам не хватило двух рядов вершин в нижней части торса, чтобы
скруглить его, да и шея с двумя рядами будет неестественно сгибаться
при анимировании модели. Добавим эти ряды. Для этого в окне Perspective
развернем модель таким образом, чтобы её нижняя часть была доступна
для редактирования.
В свитке Selection нажимаем на иконку Polygon
и удерживая клавишу Ctrl кликая поочередно на многоугольники
выделяем все полигоны нижней части модели. Производя эту операцию
лучше всего использовать курсор Select Object ,
чтобы случайно не сдвинуть вершины объекта и включить Ignore
Backfacing в свитке Selection, чтобы случайно
не выделить неправильный полигон. |
|