План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Моделируем Сниффа. Часть 1  
     
  Если вы когда ни будь, читали сказку шведской писательницы Туве Янссон "Шляпа волшебника", или другие её сказки с участием муми-троллей, то обязательно должны знать одного из персонажей, вреднюгу Сниффа. Вот его-то мы сейчас и попробуем смоделировать.
     
[1] Для начала в окне вида справа Right в качестве фона задаем изображение Сниффа. О том, как это сделать рассказано здесь.
     
[2] Теперь нам нужно создать простую геометрическую фигуру, которую мы будем редактировать до тех пор, пока не получим торс Сниффа. Для этой цели подойдет цилиндр.

  Закладка Create -> Geometry -> Standard Primitives -> нажимаем на кнопку Cylinder и создаем цилиндр в окне Top.
     
[3]

Открываем закладку Modify и задаем следующие параметры:

 
  a) Меняем название Cylinder01 на Torso
b) Задаем Radius = 120, Height = 500
c) Устанавливаем Height Segments: 6, Cap Segments: 1, Sides: 12
d) Отмечаем Generate Mapping Coords.
     
[4] В окне Right поворачиваем цилиндр примерно на 13° по оси Z, подстраивая его в соответствии с фоновым изображением.
   
[5] Конвертируем цилиндр в editable mesh, ля этого нужно кликнуть на нем правой кнопкой мышки и из списка выбрать Convert to Editable Mesh.
   
[6] Нажимаем иконку Vertex в свитке Selection и приступаем к редактированию вершин объекта.
   
[7] Выбираем верхний ряд вершин и при помощи Select and Rotate поворачиваем их по оси Z примерно на 12°
Для того, чтобы выбрать ось вращения Z нужно кликнуть мышкой на иконку с буквой Z на верхней панели 3ds max или нажать на клавиатуре F7. (для того, чтобы выбрать ось X достаточно нажать F5 на клавиатуре, Y -> F6, комбинацию осей XY, YZ, XZ -> F8 один, два и три раза соответственно)
   
[8] При помощи инструмента Select and Non-uniform Scale изменяем масштаб верхнего ряда вершин по осям XY (F8).
   
[9] Таким же образом поворачиваем и масштабируем все остальные ряды вершин. Используя Select and Move , передвигаем их для наилучшего соответствия фоновому рисунку.

   
[10] Как видно на рисунке, нам не хватило двух рядов вершин в нижней части торса, чтобы скруглить его, да и шея с двумя рядами будет неестественно сгибаться при анимировании модели. Добавим эти ряды. Для этого в окне Perspective развернем модель таким образом, чтобы её нижняя часть была доступна для редактирования.
В свитке Selection нажимаем на иконку Polygon и удерживая клавишу Ctrl кликая поочередно на многоугольники выделяем все полигоны нижней части модели. Производя эту операцию лучше всего использовать курсор Select Object , чтобы случайно не сдвинуть вершины объекта и включить Ignore Backfacing в свитке Selection, чтобы случайно не выделить неправильный полигон.
Моделируем Сниффа. Часть 2
Hosted by uCoz