|
Маппинг. Часть 4 |
|
|
|
|
[31] |
С торсом разобрались. Осталось
отзеркалить руку и «пришить» ее к торсу.
Для этого в окне вида спереди Front выбираем правую руку модели
и нажимаем на иконку Mirror Selected Objects .
В окошке Mirror: Screen Coordinates, раздел Clone
Selection отмечаем Copy и нажимаем OK.
Выделяем торс модели u_upper, если в свитке Parameters
(закладка Modify) до сих пор активизирован Unwrap
UVW, нажмите правой кнопкой мышки на выделенном объекте сцены
и выберите из списка Convert to Editable Mesh. |
|
|
|
|
|
|
|
|
[32] |
В свитке Edit Geometry нажимаем
кнопку Attach List. В меню Attach List
нажимаем последовательно две кнопки: All и Attach,
присоединяя тем самым обе руки к торсу. |
|
|
|
|
[33] |
Заходим в режим редактирования
вершин объекта - в свитке Selection нажимаем иконку
Vertex.
Выделяем все вершины модели (или вершины на на стыках торса и рук),
прокручиваем свиток Edit Geometry вниз, в разделе Weld
нажимаем кнопку Selected, тем самым сваривая вершины
рук и торса. Шаг сварки 0.1.
Выходим из режима Sub-Object/Vertex отжав кнопку Sub-Object
в свитке Modifier Stack. Чтобы проверить правильность
соединения вершин торса и рук запускаем модификатор STL-Check
(применение этого модификатора описано здесь). |
|
|
|
|
[34] |
Убедившись, что все в порядке применяем
модификатор Unwrap UVW. Открываем редактор Edit UVWs
нажимая кнопку Edit в свитке Parameters.
Нам предстоит отмасштабировать и скомпоновать развертку торса и руки
в окне редактора (оставив место для раскладки нижней части модели)
и удалить «мертвые», отдельно стоящие вершины (если таковые присутствуют),
оставшиеся от предыдущих операций с раскройками. Для начала аккуратно
скомпонуем раскройки и удалим ненужные вершины: |
|
|
|
|
|
|
[35] |
После, изменяя масштаб раскройки руки (или
торса), добиваемся приблизительно одинакового размера клеток поверочной
текстуры рук и торса в окне 3DS Max. |
|
|
|
|
|
|
|
Использование модификатора
Remove Dead UVW |
|
|
|
Этот
модификатор используется исключительно для уменьшения размера
*.max файла, в котором делался маппинг. Дело в том, что 3DS max запоминает
все операции, которые вы производили, используя модификаторы UVW Map,
Unwrap UVW и редактор Edit UVWs, тем самым увеличивая размер файла
в десятки, а иногда и в сотни раз (в зависимости от того, сколько
раз вы переделывали маппинг) Иногда размер файла (200-300 Кб) катастрофически
увеличивается до нескольких мегабайт.
Чтобы стереть ненужную информацию из *.max файла, и, тем самым уменьшить
его размер, применяется модификатор Remove
Dead UVW. Для этого нужно сделать следующее:
1. Выделить модель, или ту часть модели, которая подвергалась процедуре
маппинга.
2. Открыть закладку Modify. В свитке Modifiers
нажать кнопку More…
3. Найти в списке модификаторов Remove Dead UVW и применить
его.
4. В случае необходимости, кликнуть правой кнопкой мышки на модели,
или ее выделенной части, и выбрать из списка Convert to Editable
Mesh. |
|
|
|
На этом этапе работа с торсом заканчивается.
Нам предстоит проделать маппинг нижней части модели и окончательно
скомпоновать раскладки нижней и верхней частей модели в окне редактора
Edit UVWs. |
|