|
Маппинг. Часть 3 |
|
|
[21]
|
Применяем модификатор
Unwrap UVW, в свитке Parameters нажимаем
Edit. Открывается окно редактора Edit UVWs
и компонуем объекты, как показано на рисунке. Закрываем окно редактора. |
|
|
|
|
|
Развертка
торса |
|
|
[22]
|
С торсом поступаем
образом, аналогичным маппингу объекта r_arm. Выделяем его и
применяем модификатор UVW Map, тип маппинга - цилиндрический.
Далее, применяем Unwrap UVW и редактируем полученную
развертку. Если развертка получилась несимметричной, переносим стык
в центр спины.
Конвертируем объект u_upper (торс) в Editable Mesh.
|
|
|
|
|
|
|
|
Развертка шеи |
|
|
[23]
|
Действуем старым проверенным
способом. Выделяем объект neck, применяем модификатор UVW
Map, тип маппинга - цилиндрический. Далее, применяем Unwrap
UVW и редактируем полученную развертку. Переносим шов в центр
задней части шей, чтобы чтобы его расположение совпадало с расположением
шва на спине. Убираем развертку шеи за ограничивающий квадрат редактора
Edit UVWs.
Выбираем торс u_upper и при помощи Attach соединяем
его с шеей neck (смотри [20]).
В режиме Sub-object/Vertex выбираем все вершины объекта
и свариваем их. Отжимаем Sub-object и нажимаем кнопку
Unwrap UVW. |
|
|
|
|
[23]
|
Нажав на клавишу
М, открываем Material Editor. Применяем к объекту
материал Gradient Ramp и редактируем расположение стыков.
В данном случае "подвела" шея. Пришлось в режиме Sub-object/Polygon
делать развертку неправильно скомпонованных полигонов и редактировать
их. (см. [12])
Замечание: для удобства можно задать в разных окнах
Редактора материалов Checker и Gradient Ramp.
Использовать тот или иной материал по мере надобности перетягивая
его мышкой на объект сцены. |
|
|
|
|
[24]
|
Присваиваем объекту
поверочный материал и в окне редактора Edit UVWs масштабируем
развертку, таким образом, чтобы клетки шеи и торса были одинакового
размера.
|
|
|
|
|
[26]
|
Если вы не намерены
располагать асимметричный рисунок на груди вашего персонажа, то абсолютно
спокойно можете уменьшить размер развертки вдвое. Для этого окне редактора
Edit UVWs:
Выделяем вершины правой стороны развертки торса и нажимаем на иконку
Mirror Horizontal. Удерживая клавишу Shift, перемещаем
выделенные вершины влево, до полного совпадения с вершинами левой
стороны развертки.
|
|
|
|
|
|
|
|
Аналогичным образом поступаем
с шеей. Две выступающие вершины выделяем, отзеркаливаем и перемещаем
как показано на рисунках: |
|
|
|
|
|
Передвигая отдельные
вершины, или группы вершин и контролируя поведение поверочной текстуры
в окошке Perspective, можно уменьшить искажения компоновочной
модели торса ("неквадратные" клеточки Checker'a) в требуемых
местах (плечи).
Редактируя вершины компановочной модели не нужно слишком усердствовать,
добиваясь "квадратности" всех клеток Checker'a. Искажения
будут в любом случае, их нужно свести к разумному минимуму. |
|
|
|
Выделяем развертки
торса и шеи в окне редактора и при помощи Scale уменьшаем
их размер и компонуем их таким образом, чтобы их части не выступали
за границы ограничительного квадрата. |
|
|
|
|
Работа
с Texporter'ом |
|
|
|
При работе с более сложными
компоновочными моделями, состоящими из нескольких разверток, которые
нужно соединить в одну общую, нетрудно запутаться - непонятно какие
вершины разверток нужно соединить, чтобы грани совпали правильно.
Для визуального контроля можно использовать "промежуточную"
поверочную текстуру, изготовлением которой мы и займемся. |
|
|
[27]
|
Открываем закладку
Utilities. Нажимаем кнопку Texporter.
Если кнопки нет, выполняем знакомую операцию по ее поиску (More, список)
или установке (см. здесь).
В свитке Parameters, раздел Image Size, в окошках Width/Height
задаем одинаковые значения, например 400.
В разделе Display помечаем All Lines,
убираем галочки Backface Cull и Mark Overlaps.
В разделе Colorize by: выбираем Constant,
кликаем на прямоугольник рядом с надписью Constant и задаем
белый цвет. Нажимаем кнопку Pick Object и кликаем на
объекте u_upper в окне перспективы.
Texporter выбрасывает такое окошко:
В левом верхнем углу этого окна находим иконку Save Bitmap
и сохраняем файл в расширением *.jpg на диск. |
|
|
|
|
[28]
|
Открываем любой пакет для
редактирования растрового изображения, например Photoshop.
Открываем сохраненный на диск *.jpg-файл с раскройкой u_upper.
Разукрашиваем ребра двух разверток разными цветами. Для удобства можно
раскрасить предположительно общие ребра двух раскроек в один цвет.
Сохраняем файл и возвращаемся в 3D Studio Max. |
|
|
|
|
[29]
|
Открываем Material editor,
кликаем неиспользованный материал (фиолетовый шарик), открываем свиток
Maps, нажимаем на кнопку None напротив
надписи Diffuse Color, в списке выбираем Bitmap
нажимаем ОК, и на диске находим только что сохраненную
текстуру. Нажимаем на иконку Show Map in Viewport ,
и перетягиваем материал из окошка редактора материалов на объект сцены
u_upper.
Вращая сцену в окне перспективы проверяем, правильно ли подобраны
цвета граней: если цвета граней разных разверток совпали - значит
правильно. Применяем к u_upper поверочный материал Checker.
|
|
|
|
|
[30]
|
Удостоверившись,
какие именно грани развертки шей нужно присоединять к граням развертки
торса соединяем вершины развертки шеи и торса в редакторе Edit
UVWs, предварительно подкорректировав расположение вершин
развертки шеи (или торса) на стыке.
Помните, что при совмещении вершин двух разверток ни в коем случае
нельзя допускать нахлеста одной развертки на другую, лучше даже оставить
маленький зазор между ними. |
|
|
|
|