|
Текстурирование |
|
|
|
Браши, с которыми мы работали
на предыдущих занятиях, выглядят, с эстетической точки зрения, весьма
убого из-за отсутствия текстур. Синие шашечки, в которые окрашены
браши это всего лишь технологическая текстура редактора. Если присмотреться,
то на ней можно прочитать надпись: "shader not found" (шадер
не найден).
Ну а теперь пришло время назначить нормальные текстуры всем брашам
на карте.
Для того, чтобы текстура стала доступна, нужно загрузить ее из pak0.pk3.
Для этого выбираем меню Textures в Главном меню.
Здесь виден список групп текстур, собранных по назначению. Нажмите
на одной из групп текстур, например, base_floor:
Редактор начнет загружать эти текстуры в Окно Текстур. Это
может занять некоторое время. После загрузки вы увидите все доступные
текстуры в Окне Текстур:
Прокручивая скролл-бар, просмотрите все доступные текстуры. В квадратиках
показаны образцы текстур. Над этими квадратами белыми буквами написаны
названия. Если название заключено в квадратные скобки, то это ШАДЕР.
ВНИМАНИЕ: Доступные текстуры не всегда "работают"!!! В Q3Radiant
полно неработающих текстур и шадеров. В редакторе они накладываются
нормально, а в игре вызывают баги.
Например, я так и не нашел работающее зеркало. Хотя на Q3DM0 оно есть. |
|
|
|
Краткое
описание доступных групп текстур |
|
|
|
Base
Здесь лежат базовые текстуры для пола, потолка, стен, и т.д.
Common
Эти текстуры, в основном невидимые, используются для всяких хитростей.
Например, для того, чтобы скрыть полигоны (т.е. сделать их невидимыми)
и т.п.
Также, здесь лежит ПРОСТО белая текстура (white).
ctf
Синие-красные текстуры для ctf-карт.
curry
Две текстуры неизвестного назначения
effects
какая-то лажа, сам не пойму :)
gothic
наборы текстур в готическом стиле, аналогично base.
liquid
Пусто!
liquids
Различные жидкости: вода, лава, слизь. Больше половины не работает.
organics
Текстуры природного происхождения.
proto
Тоже какие-то текстуры
radiant
Две технологические текстуры редактора
sfx
Это тема! Тут в основном шадеры для тумана, огня, Jump pad'ов, всякие
переливающиеся бордюрчики. Полно всяких фишек.
skies
"Небеса". Шадеры для неба на любой вкус и цвет. Надо отметить,
что почти все эти шадеры излучают свет. Имейте это в виду при создании
освещения.
skin
"Кожаные" текстуры
sky
Тут опять-таки ничего нет!
stone
Всякие скалы и камни
tim
Несколько текстур для ctf.
Ну а теперь как же назначить текстуру? Элементарно! Выделяйте нужный
браш, и щелкаете ЛЕВОЙ кнопкой на приглянувшейся текстуре.
Если вы хотите быстро назначить брашу текстуру "вон как у того",
тогда вместо пиктограммки щелкаете СРЕДНЕЙ кнопкой на "том"
браше.
Назначьте текстуры всем брашам в нашей комнате. Потолок при этом пусть
будет небом. У меня получилось вот так:
Наша первая карта почти готова. Осталось только поместить стартовую
позицию игрока. Для этого щелкните ПРАВОЙ кнопкой мыши в любом месте
Основного Вида, чтобы вызвать Контекстное Меню.
В нем выберите info -> info_player_deathmatch
На карте должна появиться красная коробочка.
Белая стрелка, которая из нее торчит, указывает направление, куда
будет смотреть геймер, когда появится на карте. Следите за тем, чтобы
info_player_deathmatch не пересекался с брашами! Пусть лучше
он висит над полом, иначе игрок просто "влипнет" в пол и
не сдвинется с места.
Итак, все готово. Сохраните карту под именем firstmap.map (в принципе
имя может быть любое) в папке .../baseq3/maps (по-умолчанию).
|
|
|
|
Рендеринг |
|
|
|
Выберите в меню bsp комманду bsp_FullVis(light -extra) <bsp_fullvis.jpg>
Откроется DOS'овское окошко (приложение q3map.exe), в котором будет
отображаться процесс процессирования карты. Рендеринг занимает время,
которое зависит от быстродействия вашего процессора.
Когда рендеринг будет закончен, в заголовке окна появится надпись
"Сеанс завершен". После появления этой надписи окно можно
закрыть.
После рендеринга в Основном Виде может появиться красная
ломаная полоса. Обычно это полоса выходит наружу как раз там, где
есть дырка. Придется все проверять. В норме все должно быть герметично
и не должно быть никаких полос.
Если все прошло успешно, в папке .../baseq3/maps должен появиться
файл firstmap.bsp.
Это и есть "играбельный" файл нашей карты.
Запускаем Quake3. В меню опускаем консоль клавишей ~ (тильда)
и пишем:
/SV_PURE 0; DEVMAP <ИМЯ КАРТЫ БЕЗ РАСШИРЕНИЯ>
В нашем случае вот так:
/sv_pure 0; devmap firstmap
Подождите, пока все загрузится, и наслаждайтесь своим первым творением!
|
|
|
|