|
Порталы |
|
|
|
Прежде чем приступить
непосредственно к созданию портала, нам понадобится сделать еще один
зал. Этот зал будет абсолютно симметричен тому, в котором у нас находится
платформа.
Итак, передвиньте модельку убитого чувака немного в сторону.
Скопируйте дверь, стены, пол и потолок старого зала (который находится
сбоку), и повернув их на 180 градусов, приделайте к
стене. Должен получиться второй симметричный зал.
Оформите зал по своему вкусу. Вверху можно сделать небо, колонны,
бордюры на стенах. Еще сделайте "каменный" пол, т.е. создайте
несколько брашей с текстурой камней, и редактируя вершины, (кнопка
V), аккуратно подгоните их друг к другу.
Вместо тумана, в зале сделаем воду, чтобы там можно было поплескаться
:) Вот что получилось у меня в редакторе:
и соответственно в Кваке:
В центре зала сделайте небольшую скалу с расчетом, чтобы на нее нельзя
было запрыгнуть с "берега" без rocket jump'a. Потом
на нее можно поместить BFG или какой-нибудь другой "толстый"
бонус. Если вы заметили, в потолке присутствуют окна, через которые
видно небо. Хотя, на самом деле это неважно, здесь вы можете полностью
положиться на свой вкус. Главное, чтобы сохранялась идея - вода, а
посреди нее скала с бонусом.
Несколько тонкостей:
[1] Чтобы сделать флаг на стене сделайте тонкий браш (толщиной
в 1 самую маленькую клеточку), подгоните его под размер шадера флага.
Обязательно наложите на все полигоны, кроме лицевого, текстуру nodraw
из набора common. В процессе игры эти полигоны не будут видны, в итоге
будет видно только развевающееся полотно флага.
[2] В углу бассейна с водой есть несколько кирпичей, хаотически
наваленных в кучу.
Они нужны, чтобы игрок мог выбраться из бассейна как по ступенькам.
Делаются кирпичи путем клонирования и вращения исходной заготовки.
Ну а теперь приступим к созданию собственно самого портала.
Прежде всего, понадобится модель портала. Загрузите ее из папки models->mapobjects->portal.
Поместите модель на помост в комнате с jump pad'ом. (Он тут,
конечно, совершенно не в тему, но мы же только учимся :))
Также как и в случае с телепортом для портала придется сделать "корпус"
из брашей с текстурой common->cushion.
Сделайте браш с текстурой trigger в середине модели
портала. Преобразуйте его в trigger_teleport.
Создайте уже знакомый misc_teleporter_dest, поместите
его на скалу во втором зале и свяжите с trigger_teleport
нашего портала (CTRL+K).
Теперь сделайте misc_portal_surface. Это будет "экран"
портала на котором будет видно изображение места, в которое будет
телепортироваться игрок.
Поместите misc_portal_surface (оранжевый кубик) в центр
модели портала.
Далее создайте misc_portal_camera. Это и есть сама "камера",
которая передает изображение места на misc_portal_surface.
Поместите misc_portal_camera возле скалы (около misc_teleporter_dest).
Мишень камеры - это target_position (или info_null,
без разницы). Поместите мишень в то место, куда будет смотреть камера
портала. Старайтесь, чтобы портал не показывал какие-нибудь архитектурные
красоты, т.к. это может сильно повлиять на производительность игры.
Теперь соедините misc_portal_surface c misc_portal_camera,
а ее, в свою очередь с target_position.
Примечания:
[1] Изображение в портале видно только с одной стороны, так
что не перепутайте видимую сторону (она с белым краем), что в нашем
случае как раз и получилось ;) Если вы откомпилируйте уровень и посмотрите
на портал, то со стороны "входа" в наш портал будет видна
только стена. Поэтому переместите портал (вместе со всеми атрибутами)
куда-нибудь в другое место (например, в центр зала).
[2] misc_portal_camera не должна смотреть на
misc_portal_surface (это естественно, т.к. движок Quake3
не поддерживает бесконечные отражения)
[3] Если изображение в портале вверх ногами, то пропишите в
окне Entity для misc_portal_camera roll 180,
а если изображение на боку roll 90 или roll
-90.
[4] Вообще-то нельзя телепортироваться, зайдя в портал "сзади".
Чтобы сделать невидимую стену, которая мешала бы телепортации сзади,
клонируйте браш триггера портала, и натяните на него текстуру common->cushion.
|
|