|
Основные понятия |
|
|
|
Прежде чем мы
приступим непосредственно к созданию уровней, вам придется познакомиться
с базовыми понятиями, с которыми вам постоянно придется сталкиваться
на протяжении нашего курса.
БРАШ (англ. brush) - так называется базовый элемент
геометрии карт в Quake3. Браш может быть любой формы, но создаётся
в виде параллелепипеда. Также надо отметить разные функции браша.
Он может быть обычной стеной, ступенькой, или элементом решетки. А
может выполнять и специфические функции, например, быть триггером,
или туманом.
Кстати, чтобы не оставлять у вас непоняток, объясню в двух словах,
что такое триггер.
ТРИГГЕР - это такой браш, который покрыт специальной
текстурой, которая делает его незаметным и неосязаемым во время игры.
Триггер может открыть дверь, запустить какой-нибудь звук, отобрать
здоровье, а то и убить игрока. Подробнее о триггерах мы поговорим,
когда будем делать всякие фишки на карте (типа попрыгушек (jump pad'ов),
или дверей).
ТЕКСТУРА - ну я думаю тут без комментариев. Единственное
что могу добавить, то что все текстуры, скины и т.п. в Quake 3
хранятся в формате .tga и имеют размер (ну в смысле ширину
и высоту) кратный двойке: 16, 32, 128, 256... В общем, родные числа
:)
SHADER - (если хотите по-русски ШАДЕР) это тоже
текстура, но к ней еще прилагается текстовой файл, который описывает
особые свойства этой текстуры. Сказать, что shader - это просто
анимированная текстура будет очень грубо. Кроме анимированности у
shader'ов есть ещё масса специфических свойств. Например, shader
- небо излучает свет, shader - туман неосязаем, shader
- вода уменьшает гравитацию, и т.д.
КРИВАЯ БЕЗЬЕ - был такой умный тип, которого звали Безье,
который придумал, как на компе задавать кривые поверхности. Так вот,
всякие такие кривые поверхности, которых в изобилии в картах Quake
3, ну, к примеру, арки, закругленные стены, называются
именно так.
|
|