И снова подопытным
кроликом окажется наша карта tutor2.map.
В дальней половине зала сделайте помост со ступеньками.
Чтобы на него запрыгнуть понадобится jump pad. Для круглого jump pad'а
нам понадобится текстура sfx-bouncepad01_blocks17 (которая
подходят к нашему полу).
Сделайте квадратный браш длиной - 2 большие клетки и высотой равной
толщине пола. Натяните на него текстуру bouncepad01_blocks17.
Подровняйте текстуру, чтобы кружок был точно в центре браша.
Теперь опустите браш в пол, и воспользуйтесь кнопкой Subtract на Панели
Инстументов.
Браш должен "слиться" с полом, и получается, что на полу
просто есть jump pad.
Кстати, таким способом делаются разные кровавые пятна на полу, блестящие
дырки (обычно под шотганом) и прочие элементы, которые разнообразят
скучные однотонные текстуры.
Перейдем собственно к самомому pad'у. Чтобы jump pad заработал, нам
понадобится два элемента
1) Тонкий браш с текстурой trigger из набора common (это собственно
и есть триггер), котроый надо преобразовать в trigger_push.
2) target_position - такая зеленая штучка, которая указывает
направление куда и на какое расстояние придется лететь игроку.
Итак, чтобы сделать этот триггер надо сделать тонкий браш (постарайтесь
подогнать его по форме к нашей кругляшке на полу) и натянуть на
него текстуру common->trigger.
Примечание: браш легко можно превратить в восьмиугольник, если воспользоваться
операцией Brush->8 sided (CTRL+8).
Затем в Контекстном Меню выберите trigger->trigger_push.
Эта команда преобразует его в специальный триггер для pad'а.
Target_position добавляется из Контекстного Меню
(target->target_position). Поместите этот кубик в то место,
куда вы хотите "отправить" игрока прыгнувшего на jump
pad (точное положение target_position можно определить только
опытным путем).
В нашем случае игрок должен "залетать" на перрон.
Связываем trigger c target_position (CTRL+K).
Выделять их нужно именно в таком порядке!
Появилась линия со стрелочкой - это связь.
Вот и все. Фактически создание pad'a закончено. Чтобы pad культурнее
смотрелся, сделайте вокруг него "тоннель". Делается "тоннель"
точно так же, как и арка. На сам свод наложите шадер xian_dm3padwall
В итоге должно получиться вот что:
Замечание: Иногда игрок может лететь на довольно
большое расстояние и упасть с большой высоты. В этом случае он может
просто разбиться. Кто же тогда захочет прыгать на такой Jump pad?
Для избежания этого эффекта, в местах, где игроки будут приземляться,
поместите тонкий (!) браш с текстурой cushion. Теперь
челы будут падать не на сам пол, а на невидимый смягчающий браш.
Повторяю, к этому необходимо прибегать на относительно больших по
размеру картах, так сказать при перелетах на значительные расстояния
:)
|