На некоторых оригинальных
картах можно встретить двери. Они разъезжаются в разные стороны, как
супермаркетах. На этом занятии мы попробуем сделать такую дверь.
Для начала на нашей рабочей карте tutor3.map
сделайте еще один небольшой зал с помощью операции Hollow.
![](pics/new_room.jpg)
Два зала (старый и новый) будут сообщаться между собой вышеупомянутой
дверью. Толщина общей стенки - 1 большая клетка. Ширина двери -
2 большие клетки.
![](pics/new_room2.jpg)
Теперь создайте два одинаковых браша, которые будут служить створками
будущей двери.
![](pics/door_brushes.jpg)
Назначьте обеим створкам текстуру, например, door_02j
из набора ghotic_door (в принципе любую, какая вам
понравится). Подгоните текстуру так, чтобы на каждой створке лежал
нужный кусок текстуры.
![](pics/door_tex.jpg)
Сделайте в толстой стене дырку, и аккуратно поместите туда обе створки
двери.
![](pics/doors1.jpg)
Теперь сделаем, чтобы наша дверь открывалась, когда к ней подходит
игрок.
Для этого выделите одну половинку двери, и выберите в Контекстном
Меню func->func_door. Снимите выделение со
створки - она станет синего цвета. То же самое проделайте и с другой
створкой.
![](pics/func_door.jpg)
Необходимо определить, в какую сторону будет открываться каждая
створка двери. Выделите первую створку и нажмите N.
Появится диалог настройки объектов Entity. Чтобы створки
открывались одновременно, в строке Key напишите TEAM,
а в строке Valve, какой-нибудь текст, например, doors1
(главное, чтобы для обеих створок текст был одинаковым).
![](pics/door_entity.jpg)
Теперь разберемся с направлением. Створки должны раскрываться в
разные стороны. Для задания направления внизу окна Entity
есть группа кнопок. Направление в Q3Radiant определяется
так:
![](pics/angle.jpg)
(как в тригонометрии).
В нашем случае у одной створки направление будет 90,
а у другой 270. Теперь при приближении игрока или
пули/ракеты обе створки двери должны открываться одновременно.
Если хотите, то можете оформить дверь более эстетично, на манер
двери в q3dm2.
|