|
Советы |
|
|
|
Не буду разжевывать
вам практические способы оформления карт в Q3. Дам лишь несколько
рекомендации как улучшить дизайн (а тем самым геймплей) вашей карты.
|
|
|
|
Геометрия |
|
|
|
Не увлекайтесь
слишком кривыми поверхностями, а в особенности большими открытыми
пространствами. Движок Q3 совершенно не приспособлен для поддержки
открытых пространств.
Тем более что у всех разные по мощности конфигурации.
Архитектура должна быть выдержана в едином стиле, т.е. текстуры готического
и кибер- стилей совершенно не сочетаются на одной карте. Можно постараться
и сделать что-то в природном стиле (для этого применяйте текстуры
из набора stone) при аккуратной подгонке можно сделать неплохие скалы.
Множество мелких деталей отделки (например, цветные бордюрчики на
ступеньках, хитрые колонны, выступы на потолке и т.п.) могут создать
неповторимую атмосферу, хотя казалось бы, в процессе игры этого никто
не заметит.
Карты должны быть "открытыми" т.е. они легко должны пробегаться
игроком от начала до конца. Избегайте обилия дверей, закоулков, кнопок.
Тем более не прибегайте к секретам, о которых игроки могут и не догадаться.
Например, мне вначале показалась заманчивой идея, сделать телепорт,
висящий в воздухе, чтобы игроку надо было хитро прыгнуть с jump-пада,
чтобы попасть в этот невидимый телепорт. Но оказалось, что на практике
это не работает. Поэтому пользуйтесь "классическими" приемами,
пусть даже несколько избитыми, но их должны знать все. Ведь Q3 - это
динамичный командный шутер, а не логический квест ;))
|
|
|
|
Освещение |
|
|
|
Освещение можно
разделить на три типа: огонь (факелы и т.п.), искусственное (разные
светильники в стенах), и небо. Избегайте вариантов, когда свет исходит
из "ниоткуда" - если на стене есть пятно света, то обязательно
должен быть его видимый источник. Эта ошибка часто встречалась в Quake2.
Там было полно мест, где свет шел неизвестно откуда, а это довольно
резко бросается в глаза.
Также нельзя делать карты так, чтобы в одном месте были видны и факел
(пламя) и настенная лампа белого цвета. Тоже режет глаз.
Чаще пользуйтесь направленными источниками освещения, чтобы подсветить
конкретно необходимую деталь.
В одной комнате лучше поместить несколько источников освещения послабее,
чем один, но сильный. Стены должны быть подсвечены равномерно. |
|
|
|
Бонусы |
|
|
|
Грамотно раскидать
бонусы по карте - искусство! Прежде всего, поговорим о второстепенных
бонусах (патроны, маленькие аптечки, броня). Они нужны постоянно,
поэтому не кладите их в труднодоступные места, патроны обычно кладутся
по пути игрока - посередине коридора, аптечки и легкая броня - вдоль
стенок залов и по углам. Оружие по мере своей мощности кладите в хорошо
освещенных местах. Причем чем круче валына, тем виднее она должна
быть. Обычно всякий отстой (типа ГранатЛанчера), кладут в темных закоулках.
Самое серьезное оружие кладите в центр зала, чтобы все видели и стремились
захватить его у противника из под носа.
Теперь поговорим о рулезах, которые хотят получить все и любым путем.
Естественно не стоит класть 10 дамаг на одной карте. Крупный бонус
должен быть один, и лежать непременно у всех на виду, чтобы это место
отлично просматривалось и простреливалось :)
Игрок, захвативший крупный бонус, должен стать мишенью для других,
для поддержания равенства сил. Например вокруг бонуса можно сделать
воду, чтобы другие игроки услышали, как счастливчик пробирается к
нему. Крупный бонус трудно достать, а еще труднее удержать - всегда
придерживайтесь этого правила при создании своих карт.
Поэтому чемпионом должен становится не тот, кто начитался солюшенов,
а тот, кто действительно самый быстрый и ловкий. |
|
|
|
P.S. Приветствуется
нетривиальность! Если сделайте какую ни будь непредсказуемую фишку,
которая обескуражит игрока, то именно Ваша карта останется в его памяти. |
|