|
Surface
tools. Часть 3 |
|
|
|
[20] |
Отключите Sub object
и 3D Snap Toggle
Удерживая клавишу Shift, при помощи Select and move,
сдвиньте объект
head по оси OX в окне Top. Отпустите кнопку
мышки.
В появившемся диалоговом окне выберите Reference и назовите
новый объект ref_head.
|
|
|
|
|
[21]
|
В окне Top
передвиньте ref_head вниз по оси 0Y. |
|
|
|
|
[22]
|
Нажмите zoom
extents all
и кликните правой кнопкой мышки в окне перспективы, чтобы оно стало
активным. При помощи field-of-view
отмасштабируйте модель и нажмите правую кнопку мышки, чтобы дезактивировать
field-of-view. |
|
|
|
|
|
|
|
Применение модификатора Surface |
|
|
|
|
[23] |
Выделите ref_head
В закладке Modify нажмите кнопку More...
и выберите Surface. Нажмите ОК
|
|
|
|
|
[24]
|
В меню Parameters
отметьте Flip normals и Remove interior
patches. В разделе Patch Topology установите
количество итераций равное 0 или 1 (все таки создаем модель с малым
количеством граней:) |
|
|
|
|
[25]
|
В любом окне правой кнопкой
мышки нажмите на ref_head, из списка выберите Properties
и в диалоговом окне Object properties отключите Vertex
Tracks
В окне перспективы правой кнопкой мышки нажмите на надписи
Perspective и выберите Smooth+Highlights.
Загрузить сцену (12.8KB) |
|
|
|
|
|
Теперь работая
с "сетчатым" объектом head мы можем отслеживать все
изменения объекта ref_head.
Я достроил еще несколько вершин на поперечных линиях боковой поверхности
головы и провел через них еще 2 линии - выше и ниже line01
и еще одну поперечную линию в районе затылка.
Вот что получилось:
Загрузить сцену (13.0KB)
|
|
|
|
|
|
Осталось собрать
полголовы в голову целую, и сделать еще кое-какие операции. |
|
|
|
[26] |
Выходим из режима sub-object, выбираем
объект head в окне Top и отзеркаливаем его при
помощи Mirror selected objects по оси Х. В появившемся
диалоговом окне выбираем Copy.
Удаляем линию профиля (самая первая построенная нами линия). Для этого
в закладке Modify выбераем Sub-object
-> Spline, нажимаем Select object и
выбираем линию профиля.
На клавиатуре нажимаем кнопку Delete
Выключаем Sub-object, выбираем объект head и
в свитке Geometry нажимаем Attach и кликаем
на отзеркаленой копии.
Загрузить сцену (15.8KB) |
|
|
|
|
[27]
|
Изменяя расположение вершин и сплайнов
объекта head одновременно отмечая изменения ref_head
добиваемся идеальной, на наш взгляд, формы, после чего кликаем на
ref_head правой кнопкой, конвертируем оную в Editable
mesh и удаляем оригинал (head). Ref_head переименовываем
в Duck head и в режиме Sub-Object/Vertex удаляем лишние
вершины в основании шеи нажав на кнопку Remove Isolated Vertices |
|
|
|
|
Замечание. Можно слегка изменить последовательность
действий. Например, доделать половинку модели, и, не удаляя первоначальную
линию профиля конвертировать объект в editable mesh. После
чего уже можно работать с объектом, используя принципы meshedit,
описанные в первом уроке - убирать/создавать поверхности, крутить/сопрягать
ребра и т.д., до тех пор, пока модель не будет удовлетворять всем
пространственно-вкусовым требованиям. После этого объект "зеркалится",
обе половинки соединяются при помощи Attach и вершины
свариваются. В заключении, можно сделать STL-check
на предмет несуразностей.
|