План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Моделируем Сниффа. Заключение
   
  Не хочу утомлять вас дальнейшими рассказами о том, как делались остальные части Сниффового тела, скажу только, что для этой цели были использованы приемы, описанные выше.
Аналогично 28, вырезаем новые грани в местах произрастания нижних конечностей, создаем новые полигоны, выдавливаем их и редактируя вершины добиваемся сходства с рисунками фона. Аналогичные операции производим при моделировании верхних лап. В результате всех этих манипуляций получается такой вот Снифф:
   
   
     
После завершения работы над сетчатой оболочкой нужно проверить ее "правильность", т.е. приемлемость искажений mesh в движении. Я связал mesh с байпедом и подгрузил несколько анимационных последовательностей. Вот какие скриншоты получились:
   
 
     
  P.S. Не успел я закончить руководство по моделированию Сниффа, как на Polycount'e вывесили рецензию на мою первую модель утенка Noizza. Внимательно ознакомившись со всеми пожеланиями и рекомендациями -tpe- (парня, написавшего рецензию), я несколько изменил свое представление о концепции создания малополигонных персонажей для 3D-игр и пришел к кое-каким конкретным заключениям по оптимизации моделирования Сниффа. Все свои соображения по этому поводу я изложил здесь.
Surface Tools
Hosted by uCoz