План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Моделируем Сниффа. Часть 3
     
  Моделируем голову
     
[21] Оставив хвост, перейдем к созданию Сниффовой головы. В окне перспективы Perspective разворачиваем модель, таким образом, чтобы стал доступен polygon "среза" шеи, и активировав Sub-object/Polygon, выделяем его. После, нажимаем на уже знакомую кнопочку Extrude и выдавливаем заготовку для головы.
     
[22] В окне перспективы разворачиваем Сниффа предполагаемым лицом к себе, выделяем и выдавливаем несколько полигонов вперед. Начинаем формировать мордочку.
     
[23] В режиме редактирования вершин (Sub-object/Vertex), в окне вида слева подстраиваем расположение вершин в соответствии с фоновым рисунком.
Замечание: Флажек Ignore Backfacing должен быть отключен
     
[24] В окне вида сверху Top при помощи инструмента Select and Non-uniform Scale редактируем вершины передней части мордочки. Аналогичную операцию проделываем в окне Front.
     
[25] Выбераем попарно вершины в окне вида Right или непосредственно в окне Perspective (режим Smooth+Highlights), и при помощи небезызвестного инструмента Select and Non-uniform Scale масштабируем их по оси X в соответствии со своими представлениями о том, как должна выглядеть мордочка Сниффа в пространстве.
     
  Совет: Для более качественной "настройки" сетчатой оболочки модели можно использовать возможность 3ds max, позволяющую разворачивать грани оболочки. Для того, чтобы развернуть грань, необходимо выбрать режим редактирования граней Sub-Object/Edge, в свитке Edit Geometry нажать кнопку Turn и кликнуть на грань, которую нужно повернуть.
     
  Теперь займемся глазами Сниффа. Основываясь на утверждении, что голова имеет продольную симметрию, и на основании дальнейших умозаключений, можно произвести изменения, например левой части головы, а после зеркально скопировать эту часть и склеить обе половинки в одну целую голову. Поэтому, прежде чем моделировать глаза, произведем небольшую вивисекцию.
     
[26] Выделяем вершины части сетчатой оболочки, которую необходимо отделить (в данном случае, это вершины головы). Нажимаем кнопку Detach в свитке Edit Geometry, в меню Detach набираем название отделяемого объекта (head - голова, естественно) и жмем на ОК.
     
[27] Для удобства последующей работы торс Сниффа можно временно скрыть с глаз долой. Делаем это так: выбираем торс (по идее, после отделения головы торс должен быть выделен) и нажимаем правую кнопку мышки. Вываливается длинный список, из которого мы выбираем Hide/Hide Selected. Если не хочется лазить по списку, нажмите просто 4 на клавиатуре, тело должно исчезнуть...
После таинственного исчезновения можно нажать на кнопочку Zoom Extents All в нижнем правом углу экрана.
В окне вида Front выделим вершины, которые нужно удалить, и нажимаем Delete на клавиатуре.
     
[28] Помните, как мы создавали новые грани при создании хвоста при помощи Cut? (см. п. 17) Аналогичным образом "нарезаем" новые грани - контур глаза.
     
[29] Переходим в режим Sub-Object\Polygon и выделяем полигоны глаза, как показано на рисунке. Нжимаем кнопку Delete на клавиатуре, на вопрос Delete Isolated Vertices? Отвечаем утвердительно.
     
[30] Натягиваем на глазницу новый полигон: в режиме Sub-Object\Polygon в свитке Edit Geometry активируем кнопку Create и создаем поверхность, нажимая поочередно на все вершины по её периметру, до тех пор, пока не замкнем круг.
Если после проделанной операции поверхность не появилась, значит вы создали "вывернутую" поверхность, направленную нормалями внутрь модели. Чтобы вывернуть поверхность, нужно переориентировать её нормали. Это делается при помощи операции Flip. Прежде чем нажать на кнопку Flip в свитке Surface Properties, убедитесь, что "выворачиваемый" полигон выделен (контур красного цвета).
Моделируем Сниффа. Часть 4
Hosted by uCoz