План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Моделируем Сниффа. Часть 4
     
[31] Выдавливаем полученный полигон при помощи Extrude, затем, применив Select and Uniform Scale масштабируем новый полигон, как показано на рисунке.

В окнах видов сбоку, спереди и сверху при помощи Select and Move подстраиваем полигон, после чего в свитке Edit Geometry находим кнопку Make Planar и нажимаем её (полигон, естественно, должен быть выделен).
   
 
     
  Ушки на макушке  
     
  Итак, стадия концептуального дизайна головы Сниффа подходит к концу. Прежде чем перейти к её детальной проработке - займемся ушами :)

Аналогично случаю с хвостом, режем и выдавливаем новые грани, но уже в области макушки (собственно, в местах, где произрастают ушки). Поскольку выделка ушей подразумевает уже знакомые нам ранее операции, буду предельно краток. Итак:
     
[32] Выделяем два полигона у основания макушки, и при помощи Extrude выдавливаем заготовку для уха.

В окне вида спереди передвигаем вершины будущего уха в соответствии с рисунком фона, а после при помощи уже знакомых манипуляций - двигаем вершины, разворачиваем грани, до тех пор, пока форма ушной раковины не будет максимально соответствовать уху настоящего Сниффа, или, пока не надоест.
   
 
     
  В конечном итоге, получится что-то вроде этого:
     
   
     
   
     
[33] Половинку головы теперь нужно зеркально скопировать ("отзеркалить") и склеить с оригиналом. В окне Front выделяем голову (точнее её часть), и нажимаем Mirror Selected Objects

На экране появляется меню Mirror: Screen Coordinates, где вам предлагается выбрать ось (оси), по которым будет производиться отзеркаливания и режим: No Clone, Copy, Instance и Reference.

Выбираем ось Х и режим Copy. Естественно жмем на ОК.
     
[34] Теперь 2 половинки нужно качественно соединить. Для начала уберем "нахлест".

Выбираем повторяющиеся вершины и удаляем их - кнопка Delete.

После, отодвиньте недавно полученную половинку головы и в окне перспективы покрутите ее, удаляя повторяющиеся вершины и полигоны. Советую обратить внимание на макушку и нос Сниффа.
   
 
     
[35] После проделанной операции по выявлению скрытых дефектов, вновь переместите отодвинутую часть головы на прежнее место и выделите другую часть с названием head.
     
[36] В свитке Edit Geometry находим кнопочку Attach List (режим Sub-Object должен быть отключен) и нажимаем на неё. В меню Attach List выбираем единственный объект head01 и нажимаем ОК.
     
[37] Переходим в режим Sub-Object\Vertex, ставим галочку Ignore Backfacing и прокручивая правое меню вниз находим раздел Weld.

В окошке рядом с кнопочкой Selected устанавливаем диапазон свариваемых вершин. Если расстояние между двумя выделенными вершинами не попадает в указанный диапазон, то после нажатия кнопки Selected раздела Weld программа выдаст сообщение No vertices within weld threshold (Вершины не попадают в заданный диапазон), поэтому число ставим побольше, поскольку сварка будет точечной :).

В окне перспективы крутим голову, находим пары вершин, которые нужно соеденить и нажимаем кнопку Selected в разделе Weld. Две вершины соединяются в одну, как показано на рисунке.

С более грубым методом сварки вершин - "все скопом" мы познакомимся в конце раздела.
   
 
     
[38] Чтобы убедиться в том, что сварка произошла успешно, делаем STL-Check модели.

В свитке Modifiers нажимаем кнопку More... и в списке модификаторов находим STL-Check. В параметрах STL-Check ставим флажок в окошке Check.

в окнах 3ds max должны появиться т.н. проблемные места - открытые грани, двойные поверхности, спайки и т.д.

Если вы правильно проделали операции, описанные в пунктах 33-37, то вы увидите выделенными только грани прилегающие к основанию шеи. Эти ошибки самоликвидируются, как только мы "приварим" голову к туловищу. Именно этим мы сейчас и займемся...
   
 
     
[39] Открываем закладку Display и нажимаем Unhide All.

Появляется Сниффово тело.

Прозводим нехитрые манипуляции по соединению головы и торса (см. пункт 36), после чего, в режиме Sub-Object\Vertex выделяем вершины в месте стыка головы и торса и в разделе Weld нажимаем кнопку Selected, предварительно установив малый диапазон сварки.
   
 
     
[40] Проделаем STL-Check еще раз.

Если ошибок нет, в разделе Status появится сообщение - No Errors.
Моделируем Сниффа. Заключение
Hosted by uCoz