План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Моделируем Сниффа. Часть 2
   
[11] Блокируем выделенную область, нажав на иконку Lock Selection Set на нижней панели программы (иконка должна окраситься в желтый цвет) или пробел на клавиатуре.
Прокручиваем правую панель вниз и ниже свитка Selection находим свиток Edit Geometry. Нажимаем кнопку Extrude (курсор при этом меняет вид) и вытягиваем новый ряд вершин. Повторяем операцию еще раз.
Нажимаем на пробел, чтобы разблокировать выделение.
   
[12] Используя клавиши Select and Move , Select and Rotate и Select and Non-uniform Scale подстройте вершины двух новых рядов, как показано на рисунке. Не забудьте предварительно отключить Ignore Backfacing
   
[13] Теперь займемся шеей. Нажимаем иконку edge и выделяем грани основания шеи как показано на рисунке.
   
[14] В свитке Edit Geometry нажимаем кнопку Chamfer и удерживая левую кнопку мышки в нажатом положении разделяем выделенные ребра.
   
[15] В подобъектном режиме Sub-Object Vertex редактируем вершины двух полученных рядов в соответствии с фоновым рисунком.
   
[16]

Профиль Сниффа практически готов. Займемся его передней частью. Если посмотреть на модель в окне вида спереди Front, то мы обнаружим там все тот же цилиндр. Теперь, действуя образом, аналогичным описанному выше, отредактируем вершины фигуры, но уже в окне Front.
Для удобства работы я взял рисунок Сниффа "вид спереди" и подложил его в окно проекции Front.
После, используя Select and Non-uniform Scale я "прошелся" по рядам, для удобства выделяя вершины в окне вида справ Right.

Вот что получилось:

   
  Моделируем хвост
   
[17] В окне перспективы Perspective развернем Сниффа к себе местом, откуда должен произрастать хвост.
В свитке Selection нажимаем иконку Polygon, отмечаем Ignore Backfacing. Ниже, в свитке Edit Geometry находим кнопку Cut и нажимаем ее.
   
[18] Проводим курсором линию, как показано на рисунке. После того как линия построена, нажимаем на правую кнопку мышки.
   
[19] Аналогичным образом строим еще несколько линий (граней), пока не получим новый polygon.
   
[20] Проделав с новым polygon'ом операцию Extrude несколько раз (см. [11]) получаем "сырье" для изготовления хвоста. После, перейдя в окно вида сверху Top, при помощи инструмента Select and Uniform Scale масштабируем звенья хвоста по осям XY, как показано на рисунке.
Моделируем Сниффа. Часть 3
Hosted by uCoz