План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Моделируем Сниффа. Дополнительная информация
   
  В рекомендациях P.Steed'a, парня, создавшего все модели для Q3A приведен основной критерий, который должен быть соблюден при моделировании персонажей - желательно, чтобы модель содержала менее 1000 полигонов. В противном случае, игру страшно глючит и плющит :)
Наверное это положение справедливо для железок, соответствующих минимальными требованиям, заявленных id softaware. Но глядя на современные компы, иногда кажется, что моделька с 2000 полигонами будет достаточно резво гасать по аренам Q3A. С другой стороны, маппинг и применение модификатора physique к сетчатой оболочке, полностью отвечающей требованиям к "деформируемости" модели и одновременно содержащей минимальное количество полигонов осуществляются проще. Да и создается такой mesh быстрее.
Словом, глянул я на Сниффа и ошалел - 1440 полигонов! Представляете, такое количество многоугольников у маленькой, голенькой крысы! Если отправить эту модель на polycount- позор неизбежен. Оставалось одно - удалить Сниффа старого и "замутить" Сниффа нового, с количеством полигонов < 1000.
Этапы вновь пройденного "большого пути" моделирования Сниффа были аналогичны описанным, плюс то, что малополигонная крыса была смоделирована еще быстрее, чем прежняя.
Задача была значительно упрощена, поскольку грани цилиндра, из которого был сделан Снифф, располагались симметрично, относительно осей (или, другими словами, совпадали с горизонтальной и вертикальной осями).



Эта симметрия значительно сократила время склеивания двух половинок Сниффа в единое целое. Помните, как мы его разрезали на две неодинаковые части, а потом мучались, сваривая вершины? А все потому, что цилиндр-заготовка выглядел следующим образом, и разрезать его вдоль, на две одинаковые части не представлялось никакой возможности.



Если сделать заготовку симметричной, то операция по склеиванию двух половинок модели произойдет в два действия -
а) соединение двух частей при помощи команды Attach, выбор всех вершин модели и,
б) их сварка (Weld\Selected) с установленным диапазоном 0.254 см.

   
  В результате, получился такой вот Снифф, отличающийся от оригинального разве что количеством полигонов: теперь их ровно 900.
   
 

 

Surface Tools
Hosted by uCoz