План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
Маппинг. Часть 3
 
[21]
Применяем модификатор Unwrap UVW, в свитке Parameters нажимаем Edit. Открывается окно редактора Edit UVWs и компонуем объекты, как показано на рисунке. Закрываем окно редактора.
     
  Развертка торса
   
[22]
С торсом поступаем образом, аналогичным маппингу объекта r_arm. Выделяем его и применяем модификатор UVW Map, тип маппинга - цилиндрический. Далее, применяем Unwrap UVW и редактируем полученную развертку. Если развертка получилась несимметричной, переносим стык в центр спины.

Конвертируем объект u_upper (торс) в Editable Mesh.
   
 
   
  Развертка шеи
   
[23]
Действуем старым проверенным способом. Выделяем объект neck, применяем модификатор UVW Map, тип маппинга - цилиндрический. Далее, применяем Unwrap UVW и редактируем полученную развертку. Переносим шов в центр задней части шей, чтобы чтобы его расположение совпадало с расположением шва на спине. Убираем развертку шеи за ограничивающий квадрат редактора Edit UVWs.

Выбираем торс u_upper и при помощи Attach соединяем его с шеей neck (смотри [20]). В режиме Sub-object/Vertex выбираем все вершины объекта и свариваем их. Отжимаем Sub-object и нажимаем кнопку Unwrap UVW.
     
[23]
Нажав на клавишу М, открываем Material Editor. Применяем к объекту материал Gradient Ramp и редактируем расположение стыков. В данном случае "подвела" шея. Пришлось в режиме Sub-object/Polygon делать развертку неправильно скомпонованных полигонов и редактировать их. (см. [12])

Замечание: для удобства можно задать в разных окнах Редактора материалов Checker и Gradient Ramp. Использовать тот или иной материал по мере надобности перетягивая его мышкой на объект сцены.
     
[24]
Присваиваем объекту поверочный материал и в окне редактора Edit UVWs масштабируем развертку, таким образом, чтобы клетки шеи и торса были одинакового размера.

     
[26]
Если вы не намерены располагать асимметричный рисунок на груди вашего персонажа, то абсолютно спокойно можете уменьшить размер развертки вдвое. Для этого окне редактора Edit UVWs:

Выделяем вершины правой стороны развертки торса и нажимаем на иконку Mirror Horizontal. Удерживая клавишу Shift, перемещаем выделенные вершины влево, до полного совпадения с вершинами левой стороны развертки.

   
 
   
Аналогичным образом поступаем с шеей. Две выступающие вершины выделяем, отзеркаливаем и перемещаем как показано на рисунках:
     
  Передвигая отдельные вершины, или группы вершин и контролируя поведение поверочной текстуры в окошке Perspective, можно уменьшить искажения компоновочной модели торса ("неквадратные" клеточки Checker'a) в требуемых местах (плечи).

Редактируя вершины компановочной модели не нужно слишком усердствовать, добиваясь "квадратности" всех клеток Checker'a. Искажения будут в любом случае, их нужно свести к разумному минимуму.
   
  Выделяем развертки торса и шеи в окне редактора и при помощи Scale уменьшаем их размер и компонуем их таким образом, чтобы их части не выступали за границы ограничительного квадрата.
   
  Работа с Texporter'ом
   
  При работе с более сложными компоновочными моделями, состоящими из нескольких разверток, которые нужно соединить в одну общую, нетрудно запутаться - непонятно какие вершины разверток нужно соединить, чтобы грани совпали правильно. Для визуального контроля можно использовать "промежуточную" поверочную текстуру, изготовлением которой мы и займемся.
   
[27]
Открываем закладку Utilities. Нажимаем кнопку Texporter. Если кнопки нет, выполняем знакомую операцию по ее поиску (More, список) или установке (см. здесь).
В свитке Parameters, раздел Image Size, в окошках Width/Height задаем одинаковые значения, например 400.
В разделе Display помечаем All Lines, убираем галочки Backface Cull и Mark Overlaps.
В разделе Colorize by: выбираем Constant, кликаем на прямоугольник рядом с надписью Constant и задаем белый цвет. Нажимаем кнопку Pick Object и кликаем на объекте u_upper в окне перспективы.

Texporter выбрасывает такое окошко:



В левом верхнем углу этого окна находим иконку Save Bitmap и сохраняем файл в расширением *.jpg на диск.
     
[28]
Открываем любой пакет для редактирования растрового изображения, например Photoshop. Открываем сохраненный на диск *.jpg-файл с раскройкой u_upper. Разукрашиваем ребра двух разверток разными цветами. Для удобства можно раскрасить предположительно общие ребра двух раскроек в один цвет.

Сохраняем файл и возвращаемся в 3D Studio Max.
     
[29]
Открываем Material editor, кликаем неиспользованный материал (фиолетовый шарик), открываем свиток Maps, нажимаем на кнопку None напротив надписи Diffuse Color, в списке выбираем Bitmap нажимаем ОК, и на диске находим только что сохраненную текстуру. Нажимаем на иконку Show Map in Viewport , и перетягиваем материал из окошка редактора материалов на объект сцены u_upper.

Вращая сцену в окне перспективы проверяем, правильно ли подобраны цвета граней: если цвета граней разных разверток совпали - значит правильно. Применяем к u_upper поверочный материал Checker.
     
[30]
Удостоверившись, какие именно грани развертки шей нужно присоединять к граням развертки торса соединяем вершины развертки шеи и торса в редакторе Edit UVWs, предварительно подкорректировав расположение вершин развертки шеи (или торса) на стыке.

Помните, что при совмещении вершин двух разверток ни в коем случае нельзя допускать нахлеста одной развертки на другую, лучше даже оставить маленький зазор между ними.
   
 
Маппинг модели. Часть 4
Hosted by uCoz