План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Маппинг. Часть 4  
     
[31] С торсом разобрались. Осталось отзеркалить руку и «пришить» ее к торсу.

Для этого в окне вида спереди Front выбираем правую руку модели и нажимаем на иконку Mirror Selected Objects .

В окошке Mirror: Screen Coordinates, раздел Clone Selection отмечаем Copy и нажимаем OK.

Выделяем торс модели u_upper, если в свитке Parameters (закладка Modify) до сих пор активизирован Unwrap UVW, нажмите правой кнопкой мышки на выделенном объекте сцены и выберите из списка Convert to Editable Mesh.
   
 
     
[32] В свитке Edit Geometry нажимаем кнопку Attach List. В меню Attach List нажимаем последовательно две кнопки: All и Attach, присоединяя тем самым обе руки к торсу.
     
[33] Заходим в режим редактирования вершин объекта - в свитке Selection нажимаем иконку Vertex.

Выделяем все вершины модели (или вершины на на стыках торса и рук), прокручиваем свиток Edit Geometry вниз, в разделе Weld нажимаем кнопку Selected, тем самым сваривая вершины рук и торса. Шаг сварки 0.1.

Выходим из режима Sub-Object/Vertex отжав кнопку Sub-Object в свитке Modifier Stack. Чтобы проверить правильность соединения вершин торса и рук запускаем модификатор STL-Check (применение этого модификатора описано здесь).
     
[34] Убедившись, что все в порядке применяем модификатор Unwrap UVW. Открываем редактор Edit UVWs нажимая кнопку Edit в свитке Parameters. Нам предстоит отмасштабировать и скомпоновать развертку торса и руки в окне редактора (оставив место для раскладки нижней части модели) и удалить «мертвые», отдельно стоящие вершины (если таковые присутствуют), оставшиеся от предыдущих операций с раскройками. Для начала аккуратно скомпонуем раскройки и удалим ненужные вершины:
   
 
   
[35] После, изменяя масштаб раскройки руки (или торса), добиваемся приблизительно одинакового размера клеток поверочной текстуры рук и торса в окне 3DS Max.
   
 
   
  Использование модификатора Remove Dead UVW
   
  Этот модификатор используется исключительно для уменьшения размера *.max файла, в котором делался маппинг. Дело в том, что 3DS max запоминает все операции, которые вы производили, используя модификаторы UVW Map, Unwrap UVW и редактор Edit UVWs, тем самым увеличивая размер файла в десятки, а иногда и в сотни раз (в зависимости от того, сколько раз вы переделывали маппинг) Иногда размер файла (200-300 Кб) катастрофически увеличивается до нескольких мегабайт.

Чтобы стереть ненужную информацию из *.max файла, и, тем самым уменьшить его размер, применяется модификатор Remove Dead UVW. Для этого нужно сделать следующее:

1. Выделить модель, или ту часть модели, которая подвергалась процедуре маппинга.
2. Открыть закладку Modify. В свитке Modifiers нажать кнопку More…
3. Найти в списке модификаторов Remove Dead UVW и применить его.
4. В случае необходимости, кликнуть правой кнопкой мышки на модели, или ее выделенной части, и выбрать из списка Convert to Editable Mesh.
   
  На этом этапе работа с торсом заканчивается. Нам предстоит проделать маппинг нижней части модели и окончательно скомпоновать раскладки нижней и верхней частей модели в окне редактора Edit UVWs.

Компилирование модели
Hosted by uCoz