План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Surface tools. Часть 2
     
[11]

В окне Perspective создайте сплайн, соединяющий 3 вершины -> от макушки через середину клюва к низу подбородка. Чтобы завершить операцию, нажмите на правую кнопку мышки. Режим привязки 3d Snap Toggle должен быть включен.

 
  Если вы забыли пометить Initial type: Smooth и Drag type: Smooth в свитке Creation method перед операцией (см. [2]), выберите все вершины линии, кликните правой кнопкой мышки и выберите из списка Smooth

Загрузить сцену (10.9KB)
   
Таким же способом добавьте еще несколько поперечных линий. Сплайны рисуем в одном направлении - начинаем в нижней части головы и заканчиваем наверху. Если не хватает вершин для построения этих линий, добавьте их следующим образом:
   
a) Выберите линию, на которой нужно построить вершину и отключите режим 3d Snap Toggle  
   
b) Закладка Modify -> свиток Selection, нажмите Editable Vertex
   
c) В свитке Geometry нажмите кнопку Refine
     
d) В окне Right кликните на сплайне, формирующем верхнюю часть головы утки в точке, находящейся над глазом.  
   
tip: Если вы хотите удалить вершину, то выберите ее и нажмите на кнопку delete на клавиатуре, а если вы хотите соединить две вершины, то выберите их и в свитке geometry и нажмите fuse.
     
  После создания поперечных сплайнов модель приобретает следующий вид:


Загрузить сцену
(12KB)
     
[12] Аналогично [10] соединяем две вершины на затылке.
Не забудьте выбрать линию line01 а не линию профиля head, открыть закладку Modify и войти в подобъектное меню Sub-Object/Vertex для манипуляции с вершинами этой линии.

Загрузить сцену (11.9KB)
 
   
[13] Соеденим две вершины у основания головы, в верхней части шеи. При включенном режиме 3D Snap Toggle в закладке Create, Shapes -> line, соединяем две вершины в окне Right, проводя линию слева направо. Прерываем линию нажав на правую кнопку мышки.
   
[14] Открываем закладку Modify и заходим в подобъектный режим Sub-Object/Vertex. В разделе Geometry нажимаем Refine и, отключив 3D Snap Toggle, строим вершину посередине новой линии.
   
[15] Выделяем эту вершину и в окне вида сверху (Top) передвигаем ее влево по оси ОХ.
Выходим из режима Sub-Object/Vertex, выделяем новую линию, кликаем на ней правой кнопкой мышки, из списка выбираем Properties, в меню Object Properties, раздел Display Properties отмечаем Vertex Ticks
     
   
     
   
     
  Теперь построим новую линию от шеи к затылку. Для этого достроим 2 вершины на макушке и боковой части головы.
     
[16] Выделяем линию head производя операции аналогично [14] строим вершину, как показано на рисунке
     
[17] Выделяем линию line01 и строим еще одну вершину
     
[18] Включаем 3D Snap Toggle , закладка Create, Shapes -> line. Проводим линию от основания головы к макушке через 3 вершины.

Загрузить сцену (12.8KB)
     
[19] Выбираем линию head и в свитке Geometry в закладке Modify нажимаем кнопку Attach Mult.

В меню Attach Multiple выделяем все объекты и нажимаем Attach.
     
  Нам предстоит сделать еще один шаг до применения модификатора Surface Tools, сделать reference copy (копию-ссылку) головы. Перед копированием созданной половинки головы утенка, убедитесь, что в окне Front первоначальная линия профиля - прямая. Она (линия) может быть кривой, если одна из вершин профиля была соединена с другой с применением метода сглаживания smooth. Для того, чтобы исправить этот баг, выберите вершину в месте изгиба, кликните на правую кнопку мышки, выберите Corner из списка, затем снова правый клик -> Bezier Corner.

Теперь все готово к копированию.
Surface tools. Часть 3
Hosted by uCoz