План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Surface tools. Часть 3
     
[20] Отключите Sub object и 3D Snap Toggle

Удерживая клавишу Shift, при помощи Select and move, сдвиньте объект head по оси OX в окне Top. Отпустите кнопку мышки.

В появившемся диалоговом окне выберите Reference и назовите новый объект ref_head.

     
[21] В окне Top передвиньте ref_head вниз по оси 0Y.
     
[22] Нажмите zoom extents all и кликните правой кнопкой мышки в окне перспективы, чтобы оно стало активным. При помощи field-of-view отмасштабируйте модель и нажмите правую кнопку мышки, чтобы дезактивировать field-of-view.
 
     
  Применение модификатора Surface  
     
[23] Выделите ref_head

В закладке Modify нажмите кнопку More... и выберите Surface. Нажмите ОК
     
[24] В меню Parameters отметьте Flip normals и Remove interior patches. В разделе Patch Topology установите количество итераций равное 0 или 1 (все таки создаем модель с малым количеством граней:)
     
[25] В любом окне правой кнопкой мышки нажмите на ref_head, из списка выберите Properties и в диалоговом окне Object properties отключите Vertex Tracks

В окне перспективы правой кнопкой мышки нажмите на надписи Perspective и выберите Smooth+Highlights.

Загрузить сцену (12.8KB)
     
  Теперь работая с "сетчатым" объектом head мы можем отслеживать все изменения объекта ref_head.
Я достроил еще несколько вершин на поперечных линиях боковой поверхности головы и провел через них еще 2 линии - выше и ниже line01 и еще одну поперечную линию в районе затылка.




Вот что получилось:

Загрузить сцену (13.0KB)
     
  Осталось собрать полголовы в голову целую, и сделать еще кое-какие операции.
     
[26] Выходим из режима sub-object, выбираем объект head в окне Top и отзеркаливаем его при помощи Mirror selected objects по оси Х. В появившемся диалоговом окне выбираем Copy.

Удаляем линию профиля (самая первая построенная нами линия). Для этого в закладке Modify выбераем Sub-object -> Spline, нажимаем Select object и выбираем линию профиля.

На клавиатуре нажимаем кнопку Delete

Выключаем Sub-object, выбираем объект head и в свитке Geometry нажимаем Attach и кликаем на отзеркаленой копии.

Загрузить сцену (15.8KB)
     
[27] Изменяя расположение вершин и сплайнов объекта head одновременно отмечая изменения ref_head добиваемся идеальной, на наш взгляд, формы, после чего кликаем на ref_head правой кнопкой, конвертируем оную в Editable mesh и удаляем оригинал (head). Ref_head переименовываем в Duck head и в режиме Sub-Object/Vertex удаляем лишние вершины в основании шеи нажав на кнопку Remove Isolated Vertices
     
 

Замечание. Можно слегка изменить последовательность действий. Например, доделать половинку модели, и, не удаляя первоначальную линию профиля конвертировать объект в editable mesh. После чего уже можно работать с объектом, используя принципы meshedit, описанные в первом уроке - убирать/создавать поверхности, крутить/сопрягать ребра и т.д., до тех пор, пока модель не будет удовлетворять всем пространственно-вкусовым требованиям. После этого объект "зеркалится", обе половинки соединяются при помощи Attach и вершины свариваются. В заключении, можно сделать STL-check на предмет несуразностей.

Анимация модели
Hosted by uCoz