План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Анимация модели. Боевая стойка
   
  Анимация модели начинается с моделирования статической позы, которая в дальнейшем будет служить отправной точкой для всех анимационных последовательностей. Будем называть эту позу основной. Думаю, не стоит задаваться вопросом, какой должна быть основная поза персонажа 3D action - боец всегда наготове, крепко сжимая оружие в ожидании предполагаемого врага.

Прежде чем крутить сочленения байпеда, для того, чтобы установить персонаж в желаемую позу, мысленно выработаем концепцию такой стойки - на секунду закроем глаза, и представим, как он стоит с оружием в руках и тяжело дышит, оглядываясь по сторонам. Если с воображением туго, то можно подойти к зеркалу, и потренироваться возле него, представив, что вы не кто иной, как герой недавно нашумевшего боевика. После таких мысленных и физических упражнений смело можно считать, что концепция основной позы разработана.

Теперь попытаемся воплотить мысленный образ в реальность. Для этого усаживаемся за комп, и открываем файл созданный на предыдущих уроках.


  Нижняя часть
   
[1] Выбираем центр масс Bip01. Еще раз убедимся в том, что закладка Motion открыта, а режим Figure Mode не активен, и смело нажимаем кнопку Animate в нижнем правом углу программы, или клавишу N на клавиатуре. Активная проекция сцены обрамляется красной рамочкой, что означает, что режим анимации активен.
   
[2] Для начала расположим должным образом нижнюю часть модели, т.е. ноги. В закладке Motion, свитке Track Selection, нажимаем иконку Body Vertical. В свитке Keyframing нажимаем иконки Anchor Left Leg и Anchor Right Leg, тем самым, фиксируя ступни обеих ног.

[3] Перемещаем центр масс Bip01 вниз, примерно на 1/5 высоты от центра до плоскости подошв.

[4] Раздвигаем ступни сторонам по оси X

[5] Передвигаем правую ногу (зеленого цвета) немного назад, a левую (синего) немного вперед

[6] Поворачиваем центр масс примерно на 30 градусов по оси Z

[7] Выбираем левую голень Bip01 R Calf и поворачиваем ее по оси X примерно на 40 градусов.
     
[8] Правая ступня выглядит немного неестественно, поэтому снимаем привязку правой ноги (отжимаем кнопку Anchor Right Leg) и поворачиваем ее по оси X до тех пор, пока она не будет выглядеть более естественно .
     
[9] Все же, некоторая неестественность положения ноги сохранилась, поэтому нажав кнопку Anchor Right Leg, привязываем правую ступню и выбрав правое бедро Bip01 R Thigh поворачиваем его градусов этак на 30 по оси X
 
[10] В окне вида спереди отмечаем, что правая ступня немного сместилась вниз. Исправляем это недоразумение при помощи Select and Move
   
 
   
[11] Обратим свой взор на вторую ногу. Байпед явно "косолапит". Привязываем левую ногу (Anchor Left Leg) и поворачиваем ступню по оси X
     
  Верхняя часть
     
[12] С ногами вроде бы всё в порядке, займемся теперь верхней частью тела.

Для начала развернем голову
   
[13] Затем выберите среднюю часть спины и включите режим bend links mode. Поверните среднюю часть спины вперед примерно на 5 градусов по оси Z
   
[14] Осталось что-то сделать с руками. А цель, собственно, ясна - руки должны крепко сжимать Rocket Launcher.

Начнем с правой. Выбираем предплечье Bip01 R ForeArm и поворачиваем его по оси Z на -143 градуса
   
[15] Нажав на клавиатуре кнопку Page Up переходим к плечу Bip01 R UpperArm. В окне "вид слева" перемещаем его по оси Y вниз.
   
[16] Поворачиваем Bip01 R UpperArm по оси X на 40 градусов
     
[17] Нажав 2 раза Page Down выделяем кисть Bip01 R Hand и поворачиваем ее по оси X на 42 градуса
   
 
     
[18] Переходим к левой руке.

Выбираем ключицу Bip01 L Clavicle и поворачиваем ее по оси Z на 20 градусов
     
[19] Выбираем плечо Bip01 L UpperArm по оси Y опускаем на 40 градусов и поворачиваем по оси Z примерно на столько же
   
 
   
[20] Нажимаем Page Down выделяя тем самым предплечье Bip01 L ForeArm. Поворачиваем его по оси Z на 90 градусов.
     
[21] Опять нажимаем Page Down. Теперь выделена кисть Bip01 L Hand. Поворачиваем ее по оси X на 50 градусов, а по оси Y на 10.
     
[22] В окне "вид слева" при помощи Select and Move перемещаем кисть в зону цевья.
(Для тех, кто не изучал НВП в школе, цевье - та часть оружия, которую придерживают левой рукой) и поворачиваем ее по оси X на 9 градусов.
   
 
   
[23 В окне "вид сверху" перемещаем кисть четко под цевье Rocket Launcher'a
   
 
   
  Боевая стойка практически готова. Остается внимательно осмотреть модель и подправить мелкие недочеты. Например, слегка наклоним голову вперед по оси Z и отредактирует ее положение по оси X.

Еще раз повторюсь. Все вышеперечисленные операции нужно производить с нажатой кнопкой Animate. Если по какой-то причине вы забыли нажать эту кнопку, нажмите иконку Select by Name , наберите в верхнем окошке открывшегося меню bip01



и нажимаем Select выбирая все элементы байпеда.

В свитке Keyframing нажимаем на иконку Set Key и сохраняем сцену с названием idle.max.
Анимация боевой стойки
Hosted by uCoz