План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
Анимация боевой стойки
 
Как говорилось на предыдущих уроках, статическая поза игрока в 3D-action'ах (idle) проста и незатейлива - "стоит и тяжело дышит".

Поскольку в анимации основной позы принимает участие только нижняя часть модели, включая центр масс, то "тяжесть" дыхания (читай "положения") достигается за счет легкого покачивания/приседания. Полный бред по большому счету - неужели вы вот так приседаете во время ожидания, например, девушки или приятеля? Но раз уж такой тип анимации считается хорошим тоном в 3Д играх, не станем сходить с протоптанной стези и мы.

Итак, создаем позу, глядя на которую, можно наконец понять, как это нелегко сломя голову носиться по арене, ежесекундно подвергаясь нешуточной опасности.

Рекогносцировка: файл idle.max в наличии имеется? Нет, записываем здесь. Итак, вдохнем же каплю жизни в этого невзрачного человечка!

 
[1]
Кнопку Animate нажать (горячая клавиша - N)

 
[2]
Нажимаем Time configuration



и устанавливаем частоту кадров Custom 15, длину анимационной последовательности length, например, 12 и уберите галочку Real time.

 
[3]
Блокируем ноги на месте. Открываем закладку Motion (напоминаю - один из элементов байпеда должен быть выбран, иначе она не активизируется) и нажимаем две кнопки привязки ступней.

 
[4]
Переведем ползунок таймера (Time slider) к шестому кадру мышкой или напишем 6 в поле возле большой красной кнопки Animation.



Обратите внимание, чтобы в свитке Track Selection была активна кнопка Body Vertical.



Теперь выберете центр масс, и немного передвиньте его вниз, по оси Z (world). Не слишком усердствуйте, нам нужно, чтобы персонаж лишь слегка покачивался.

 
[5]
Открываем редактор треков Track Editor, нажав на кнопку Open Track View,



или из меню Track View/Open Track View.

 
[6]
В верхнем левом углу Track Editor'а находим иконку filters и нажимаем ее.



В разделе Show Only оставляем один флажок Animated Tracks. Нажимаем ОК и максимизируем Track Editor.

 
Легкий ликбез. Сначала разберемся, что есьмь track. Каждый объект сцены имеет набор треков. Основные треки отвечают за преобразования места положения, вращения и масштаба. Объект может иметь несколько разных треков для отображения материалов и типов модификаторов деформации.

Character Studio использует упрощенную схему представления треков - совмещает их в одном окне. Она даже комбинирует трэки определенных объектов в один трек, например нога, состоящая из бедра, икры, ступни и пальцев имеет только один трек.

Если вы хотите разбить объект на отдельные трэки, зайдите в панель Motion, и откройте свиток Animation Properties. Там вы увидите несколько флаговых окошек. Отметьте окошко legs, чтобы открыть треки ноги и окошко arms, чтобы открыть трэки рук.

Каждый объект имеет набор треков, теперь каждый трек содержит ключи, каждый ключ представляет ключевой кадр объекта. В окне слева от окна редактора треков можно увидеть иерархию системы.
 
[7]
Кликните правой кнопкой мышки на + и выберите expand all.



Видим список элементов байпеда, которые имеют ключи. Справа видим временную ось с точками на некоторых треках. Эти точки и есть 'ключи' или 'ключевые кадры' объектов перечисленных слева.



Отмечаем, что только один объект имеет ключ в кадре с номером отличным от нуля - это центр массы, или элемент 'Bip01'. Собственно, этот ключ был создан тогда, когда мы перешли в кадр 6 и слегка передвинули центр масс вниз.

Теперь нам необходимо вернуть центр масс в исходное положение, когда ползунок таймера достигнет 12-го кадра. Т.е. нам необходимо создать сглаженную петлю движения.

По логике, эту операцию можно провернуть, передвинув ползунок таймера к 12-му кадру и вернув центр масс в исходное положение, но как бы вы не старались, вы не сможете вернуть центр масс точно в исходное положение. Что же делать?

Выполняем эту операцию при помощи редактора треков.
 
[8]
В редакторе треков Выбираем 3 ключа элемента Bip01 в кадре 0. При выделении они окрасится в белый цвет, остальные ключи останутся серыми.



Теперь, удерживая клавишу shift, нажмите на ключ и протащите его к тринадцатому ключевому кадру. Т.о вы копируете 3 ключа из кадра 0 в кадр 13.



Теперь, в кадре 13 центр масс будет возвращаться в туже позицию, в которой он находился в нулевом кадре.
 
[9]
Перейдите к кадру 12, выделите центр масс и установите ключ, нажав кнопку Set Key в свитке Keyframing.



В окне треков можно удалить ключи в 13 кадре. Они больше не понадобятся.

Минимизируйте редактор трэков и прокрутите анимацию.
 
[10]
Можно сказать, что все сделано, но, осталось сделать еще одну важную вещь - установить ключи для ступней. Пока они заблокированы на месте, анимация выглядит прекрасно, но если мы сохраним файл, закроем его и снова откроем, то увидим лишь бессмысленные покачивания модели в пространстве.

Выберете обе ступни и перейдите к нулевому кадру.

Необходимо установить ключ в каждом кадре. Сделать это можно 2 способами:

Первый: переходим от 0 до 12 кадра нажимая в каждом из них кнопку Set Key в закладке motion, свиток Keyframing.

Второй: используем горячие клавиши. Навигация между кадрами - клавиши < и >. Клавиша 0 (ноль во втором ряду клавиш сверху) - установка ключей для выбранных объектов.

Для того, чтобы горячие клавиши функционировали, иконка Plug-in Keyboard Shortcut Toggle должна быть активна.



Итак, выделяем объекты Bip01 L Foot и Bip01 R Foot, то бишь ступни модели, проверяем - закладка motion открыта. Теперь нажимаем >, затем 0. В первом кадре появляется ключ.

Проделайте операцию до последнего кадра.

Сохраните файл с названием stand_idle.max.
Маппинг модели
Hosted by uCoz