План работы
  Настройка 3dmax
  Моделирование
    Mesh edit
    Surface Tools
  Анимация
    Biped
    Physique
    Animation
  Маппинг модели
  Shaders
  Компилирование
    Тэги
    Экспорт
    Конфигурация
    Тестирование
  Звуки
  Бот-файлы
  Советы
  Утилиты
  Модели
  Любимые модели
 

 


| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Грустная история о том, как все началось…
   
  Идея сделать сайт, посвященный созданию моделей игроков для полюбившегося (вдруг) Quake 3 Arena пришла мне в голову совершенно случайно. Предыстория этого безобразия довольно банальна, но достаточно лаконична, чтобы быть здесь приведенной.

"Каждый год мы с друзьями ходим в баню..." - примерно то же самое можно сказать про моих коллег - практически каждый день мы играли по локалке в Quake 3 в одном небольшом полугосударственном учреждении г. Киева. Это было задорно, азартно и просто здорово, вот так, толпой, порубиться до умопомрачения, до боли в глазах. Личность каждого "участника соревнований" была как на ладони - кто-то находил загашник и отстреливал неразумных, а кто-то сломя голову рвался к новым фрагам - отличное средство от стрессов! Кроме того, такое время провождение будоражило внутри что-то детское, озорное, хотя все мы пасемся на 30-летнем рубеже.

В таком возрасте обычно играют не на результат, а в свое удовольствие (пишу, а сам думаю, когда мои будут читать, наверняка перефразируют эту фразу примерно так: "...обычно играют не на результат, а на поражение" :)), поэтому мы не отключали модели оружия, всякое там динамическое освещение, а играли со всеми красотами - благо машины позволяли нам эту слабость. После каждой игры мы шли на площадь Победы (даже название площади символично :) "под ларьки" или в "Белую Медведицу" на Пестеля и за бутылочкой пива вспоминали былые баталии. Обсуждения сводились к непонятным для непосвященных (случайных прохожих и подстерегающих пустые бутылки бомжей) фразам типа - "а помнишь, как я тебя из рельсы в полете завалил?!" или "клева я тебя в воздухе из ракетницы в клочья разнес?!"

Вот именно тогда, во времена разговоров за "кружкой" пива и родилась у кого-то из нас идея собственноручно наваять модельку игрока для всеми любимой и почитаемой кваки. Идея то была хороша, но времени на её воплощение не было вообще - то Quake, то работа, да и о технической стороне вопроса никто даже и не задумывался. Постепенно Quake и пиво превратились в своеобразный ритуал, традицию, а к традициям, хочешь, не хочешь постепенно привыкаешь, и, в конце концов, ловишь себя на мысли, что жить без этих традиций не можешь. У нас в компании так было всегда. Так было с Warcraft 2, Duke Nukem и Starcraft.

Все закончилось совершенно неожиданно. Местное начальство запретило "...использовать технику в нерабочее время, по причине ее преждевременного износа и старения, а также расходу электроэнергии..." (конец цитаты) и ещё, больше 2-х не собираться. Осталось только одно - пить пиво и компьютерные клубы посещать. Тут то задача и усложнилась - какие клубы, если денег только на пиво и хватает?:) В конце концов, просто пиво это скучно, а до ближайшего клуба (если все же отважиться променять на него пиво) пилить и пилить... (тут самое время пустить слезу :) .

В конечном итоге в связи с последними постановлениями об отмене Quake'омании образовался вагон времени, и я вспомнил о своем стремлении сотворить какое-то трехмерное существо. Как говорится, нет худа без добра. Следующим моим шагом стали поиски информации на интересующую тему в интернете. Тут меня постигло несколько разочарований, но в конечном итоге, перелопатив десятки буржуйских сайтов, я нашел, и по возможности скачал всю необходимую информацию. Посмотрев на объем всего скачанного, я пришел в ужас - 400 метров! Сразу скажу, разбираться со всем этим пришлось долго. Некоторые, как правило примитивные вещи разжевывались и повторялись на различных сайтах по 100 раз, а всяческие важные и необходимые мелочи напрочь были забыты авторами tutorial'ов. После такой огромной потери времени я решил, что непременно создам сайт, где будет компактно изложено вся нужная информация.

Короче говоря, в один прекрасный момент, когда я напрочь "учитался" заметками на волнующую тему, я запустил 3D Max, и еще не имея никакой концепции будущего персонажа в голове принялся за работу. Надо сказать, что в детстве я выдумывал и рисовал всяческие уткообразные существа (по правде говоря, и сейчас, когда я пытаюсь что ни будь изобразить на бумаге - первое что выходит это утиный клюв, а все остальное, как придется, по желанию :)) Вот и 7 ноября, первая линия, которая очерчивала контур еще неизвестного мне существа имела следующий вид:
   
 
   
  Приглядевшись к контуру, я понял, что вновь создаваемое существо будет уткой, а точнее утком (утк - он). Не долго думая, я сохранил файл с гордым названием duckbill001.max и принялся ваять.
Пожалуй, тут то и самое время завершить вступительную часть и плавненько так съехать к более подробному описанию принципов моделирования.
Импорт моделей в Quake III Arena
Hosted by uCoz