Введение
  Утилиты
  Интерфейс
  Команды меню
  Понятия
  Геометрия
  Текстуры
  Освещение
  Кривые Безье
  Модели
  Фишки:
    Класс Entity
    Jump Pad'ы
    Двери
    Платформы
    Телепорты
    Порталы
    Кнопки
    Яма
    Вентилятор
    Маятник
    Бонусы
  Боты
Космос

| Новости | Quake 3: Модели | Карты | Warcraft 3 | Лит.творчество | Гостевая |
  Советы

 

  Не буду разжевывать вам практические способы оформления карт в Q3. Дам лишь несколько рекомендации как улучшить дизайн (а тем самым геймплей) вашей карты.
   
  Геометрия
   
  Не увлекайтесь слишком кривыми поверхностями, а в особенности большими открытыми пространствами. Движок Q3 совершенно не приспособлен для поддержки открытых пространств.

Тем более что у всех разные по мощности конфигурации.

Архитектура должна быть выдержана в едином стиле, т.е. текстуры готического и кибер- стилей совершенно не сочетаются на одной карте. Можно постараться и сделать что-то в природном стиле (для этого применяйте текстуры из набора stone) при аккуратной подгонке можно сделать неплохие скалы. Множество мелких деталей отделки (например, цветные бордюрчики на ступеньках, хитрые колонны, выступы на потолке и т.п.) могут создать неповторимую атмосферу, хотя казалось бы, в процессе игры этого никто не заметит.

Карты должны быть "открытыми" т.е. они легко должны пробегаться игроком от начала до конца. Избегайте обилия дверей, закоулков, кнопок. Тем более не прибегайте к секретам, о которых игроки могут и не догадаться. Например, мне вначале показалась заманчивой идея, сделать телепорт, висящий в воздухе, чтобы игроку надо было хитро прыгнуть с jump-пада, чтобы попасть в этот невидимый телепорт. Но оказалось, что на практике это не работает. Поэтому пользуйтесь "классическими" приемами, пусть даже несколько избитыми, но их должны знать все. Ведь Q3 - это динамичный командный шутер, а не логический квест ;))
   
  Освещение
   
  Освещение можно разделить на три типа: огонь (факелы и т.п.), искусственное (разные светильники в стенах), и небо. Избегайте вариантов, когда свет исходит из "ниоткуда" - если на стене есть пятно света, то обязательно должен быть его видимый источник. Эта ошибка часто встречалась в Quake2. Там было полно мест, где свет шел неизвестно откуда, а это довольно резко бросается в глаза.

Также нельзя делать карты так, чтобы в одном месте были видны и факел (пламя) и настенная лампа белого цвета. Тоже режет глаз.

Чаще пользуйтесь направленными источниками освещения, чтобы подсветить конкретно необходимую деталь.

В одной комнате лучше поместить несколько источников освещения послабее, чем один, но сильный. Стены должны быть подсвечены равномерно.
   
  Бонусы
   
  Грамотно раскидать бонусы по карте - искусство! Прежде всего, поговорим о второстепенных бонусах (патроны, маленькие аптечки, броня). Они нужны постоянно, поэтому не кладите их в труднодоступные места, патроны обычно кладутся по пути игрока - посередине коридора, аптечки и легкая броня - вдоль стенок залов и по углам. Оружие по мере своей мощности кладите в хорошо освещенных местах. Причем чем круче валына, тем виднее она должна быть. Обычно всякий отстой (типа ГранатЛанчера), кладут в темных закоулках. Самое серьезное оружие кладите в центр зала, чтобы все видели и стремились захватить его у противника из под носа.

Теперь поговорим о рулезах, которые хотят получить все и любым путем. Естественно не стоит класть 10 дамаг на одной карте. Крупный бонус должен быть один, и лежать непременно у всех на виду, чтобы это место отлично просматривалось и простреливалось :)

Игрок, захвативший крупный бонус, должен стать мишенью для других, для поддержания равенства сил. Например вокруг бонуса можно сделать воду, чтобы другие игроки услышали, как счастливчик пробирается к нему. Крупный бонус трудно достать, а еще труднее удержать - всегда придерживайтесь этого правила при создании своих карт.

Поэтому чемпионом должен становится не тот, кто начитался солюшенов, а тот, кто действительно самый быстрый и ловкий.
   
  P.S. Приветствуется нетривиальность! Если сделайте какую ни будь непредсказуемую фишку, которая обескуражит игрока, то именно Ваша карта останется в его памяти.
Gerasim
 
Hosted by uCoz