1. Почему у меня не пашут компеляторы, которые из md3 в 3ds переводят модели? Они что в 4 версии макса не работают? Да, действительно, есть такая фигня - plug’ины, которые конвертируют md3 в 3ds и наоборот, написаны под 3-ю версию Max’a. Попробуй воспользоваться альтернативным методом, см. на http://comstroller.narod.ru/quake3/comp02.html#q3data 2. У меня с текстурой (головы модели) напряг. В МАХе она лежит нормально а после конверта ерунда получается. 1. Проверь *.skin файлы. Как их писать -> http://comstroller.narod.ru/quake3/comp04.html 2. При моделировании в 3DMax после команды "Attach", нужно выделить полученную mesh, войти в режим Sub-object/Vertex и сварить вершины с шагом 0.1 (Weld) 3. Проверь правильность ориентации tag_head (Tag_head должен точно совпадать с центром массы головы персонажа.) 3. Объекты сцены должны называться h_head и h_hair 3. Какого размера должны быть текстуры? Вообще то текстуры лучше делать в бОльшем разрешении (удобнее рисовать), а потом уменьшать до 256х256 для торса или 128Х128 для головы модели. 4. А че такое мотион флов (motion flow)? Есть такая фича в 3Dmax [Character Studio] для связывания разных анимаций в одном файле. Другими словами, если у тебя есть несколько *.bip’ов, которые нужно связать в одной сцене, так, чтобы движения плавно (или, если нужно, не плавно) переходили одно в другое, применяешь опцию Motion Flow. 5. А кто нить' знает лимит полигонов для модели в ку3? А то я тут такую дуру забобахал, что просто стрёмно становиться. Вообще-то полигонов в модели для ку3 должно быть до штуки (то бишь тыща (1000)), но встречаются экземплярчики и под 2000… Если модель делается для домашнего пользования – лимит один – скорость компа. Чем быстрее тачка, тем больше полигонов в «дуру» можно забабахать. Когда дура перестанет в кваку грузиться, считай поймал лимит. Если моделя делается для рейтинга на www.polycount.com, тогда чем меньше в «дуре» полигонов, тем больше она очков заработает. Такие пироги. А если есть желание количество полигонов уменьшить - надо открыть 3DStudio Max 4.x, открыть закладку Modify, нажать Modifier List, найти Mesh EditingMultiRes и экспериментировать... 6. Вот только скажите, плиз, где можно взять плагин для экс/импорта *.md3 для 4-го макса? http://www.maxplugins.de/r4_files/redguy/md3imp.zip http://www.fileplanet.com/dl/dl.asp?/planetwolfenstein/tramdesign/exportmd3.zip 7. Люди, объясните, плиз, где взять тег??? Может его можно как-то самому создавать??? Тэг можно найти здесь: http://comstroller.narod.ru/quake3/files/tag.zip 8. И эта... biped, как я понимаю, надо накладывать на уже порезанную на 3 части модель или как??? абсолютно верно 9. что посоветуешь ,если я юзаю мах 4.2 ,а под него Pop-n-Flesh Plug-in не идёт :(, существует ли версия под 4 й макс ? возможен ли экспорт в 3DS файл ,??? и чтобы всё работало в кваге . что скажешь ? К сожалению, с версиями 3dmax выше 3.x Pop-n-Flesh не работает… в 3dmax 5 у меня один раз получилось экспортировать ноги одного из персонажей, но голова и верхняя часть почему-то не «пошли». Есть другой способ экспорта, «официальный», при помощи q3data. См. http://comstroller.narod.ru/quake3/comp02.html#q3data 10. Наскока я понимаю, "физически" тэг ничем не отличается от любого другого 3д объекта в Максе, и для кваки важна не столько его форма, сколько имя. Точнее, для движка именно оно и играет роль в определении характеристик объекта... Вопчем, не мог бы ты выложить или намылить обычный максовский файл *.max с экспортированным тэгом?! А лучше с несколькими или даже полностью какую-нить модельку! :) Зараннее огромное спасибо!!! В файле "stand_idle.max", по-моему, был tag_weapon. Вот адрес: http://comstroller.narod.ru/quake3/files/stand_idle.zip 11. не подскажет ли кто-нить как добавить спецэффектов на скин типа переливающихся текстурок и тп? никак не въеду как это деется :( тут чтото про альфа канал говорили-поподробнее можно плиз См. http://comstroller.narod.ru/quake3/shaders.html 12. Texporter3 в 3DMax4 выдает ошибку. Обязательно ли его применение или нет. слей texporter для 3dsmax4 на http://www.cuneytozdas.com/software/ 13. подскажите где можно найти лого или шрифт Quake-а,то что на офиц.сайте и в игре неподходит русифицированый шрифт type1 из quake можно взять тут: http://www.d-s.ru/rus/madein/quaket1.zip 14. где-то казано, что вся анимация должна быть в одном *.max файле, при этом для разных анимационных частей указаны в таблице разные частоты кадров. По-моему, в одном файле это сделать невозможно. Или я что-то не так понял? В .max файле частота кадров одинакова для всех анимационных последовательностей. Дело в том, что движек Q3 перемещает модель (читай тэги) с разной скоростью в зависимости от способа передвижения (бег, ходьба), поэтому при тестировании модели частОты кадров, влияющие на скорость передвижения конечностей, настраиваются путем изменения чисел в файле animation.cfg. Думаю, если внимательно почитаешь уроки – разберешься. 15. И вопрос... как реализованы модели с послойными текстурами. ну там где типа электричество пробегает по некоторым чатсям и т.п... как эти секстуры делать и как их назначать модели?? 1)Короче, Q3ASE пргу надо использовать. Довольно легкая __в обращении, а эффекты прикольные выходят. 2)На модель при помощи Алфа-каналов текстуры __накладывается. 3)Если не ошибаюсь, то вот: http://www.bpeers.com/software/q3ase/q3ase.zip См. http://comstroller.narod.ru/quake3/shaders.html 16. у меня 3d max 4 и набор Pop-n-flesh не работает (MAX его отвергает).Что делать??? попробуй другой способ экспорта, см. на http://comstroller.narod.ru/quake3/comp02.html#q3data 17. Очень мало инфы по анимациям. Было бы неплохо добавить еще Если выкинуть на сайт подробную информацию по анимированию каждой последовательности – получиться второй комстроллер. Разделы сайта посвященные моделированию создавались одним человеком (т.е.мной любимым) в течении нескольких месяцев по причине отсутствия работы и страстного желания поведать русскоговорящему народу о возможности создания моделей. Второй такой эксперимент мне пожалуй провести не удастся по причине отсутствия времени как такового. Какой же выход я могу предложить? Для начала советую воспользоваться готовыми последовательностями, которые валяются в разделе модели/утилиты или же залезть на планетквейк (http://www.planetquake.com/polycount/resources/quake3/tools.shtml ) – там обнаружишь их еще больше. Если захочешь углубить свои знания, пошурши по http://3dfly.com/russian/Lessons/Max/, купи книжку по character studio наконец. Как показывает практика, анимирование модели, пожалуй, самый трудоемкий процесс, поэтому 90% пресловутых буржуйских моделеров (на том же поликаунте) используют готовые цепочки, чуть подправляя их в соответствии с характером и формой модели.